ゲーム事業の技術横断組織「SGEコア技術本部」が、エンジニアを積極採用しています
サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部には、複数のゲーム会社を横断して技術課題を解決する組織「SGEコア技術本部(通称:コアテク)」があります。
コアテクでは現在、エンジニアを積極的に採用しています。それぞれのポジションで取り組んでいることと、これから挑戦したいことを紹介します。
気になるポジションがあれば、ぜひご応募ください。まずは話を聞いてみたいという方には、カジュアル面談も用意しています。
求人一覧はHRMOSをご覧ください。
コアテクとは
コアテクは、事業部全体の開発効率と品質の最適化をミッションに掲げる技術横断組織です。事業部内の複数のゲーム会社をまたいで、共通ライブラリやグラフィックス関連の開発、パフォーマンスチューニング、各プロジェクトへの技術支援などを担っています。
コアテクの組織や取り組みについては、これまでにも次のインタビュー記事や技術ブログで紹介してきました。
- ゲーム開発の大規模化・長期化にどう立ち向かうか?サイバーエージェントでは「横断型技術者集団」が活躍しているらしい、そして募集中らしい。話を訊いた(AUTOMATON)
- 描画負荷からビルド改善まで──コア技術本部が支える大規模ゲーム開発の生産性と品質(CyberAgent Way)
- CORETECH ENGINEER BLOG
なぜ今、人を増やすのか
コアテクがいま採用を強化しているのは、プロジェクトの数と種類が増えているからです。大型IPタイトルからカジュアルゲーム、海外展開まで事業の幅が広がり、会社をまたいで取り組む価値のある技術課題が増えています。
また、AIによってゲームの作り方が変わり始めています。品質を保ちながらより速く開発できる仕組みを、横断組織として先回りしてつくっていきます。
これらの取り組みを広げていくために、次のポジションで新しい仲間を募集しています。
募集中のポジション一覧
| ポジション | 概要 | 募集状況 |
| プロジェクトサポートエンジニア | 各社のプロジェクトに入り、パフォーマンス改善と初期設計を支援する | 急募 |
| Unity開発基盤エンジニア | アセット基盤の次世代設計と、Unityライブラリの開発 | 募集中 |
| ゲームアーキテクチャエンジニア | ハイブリッドカジュアル開発を支える、AI前提のアーキテクチャ設計 | 募集中 |
| グラフィックスエンジニア | レンダリング基盤「Sirius」とグラフィックスのテスト基盤の開発 | 募集中 |
| データエンジニア | ゲーム事業横断のデータ基盤づくり | 募集中 |
| バックエンド / 社内SaaSエンジニア | 各社で使う社内ツールを継続的に作る体制づくり | 募集中 |
各ポジションの紹介
プロジェクトサポートエンジニア【急募】
現在の取り組み
事業部内の各社のプロジェクトに入り、パフォーマンスチューニングや初期設計の支援を行うチームです。長期運用タイトルのクラッシュ対策や描画負荷の改善、新規大型タイトルのリリース前チューニングなどを担当してきました。そこで得た知見は、ほかのプロジェクトにも共有しています。
社内研修用にまとめた「Unity パフォーマンスチューニングバイブル」はオープンソースとして公開し、CEDEC AWARDS 2024 エンジニアリング部門の優秀賞をいただきました。フレームレートやメモリ使用量を自動で計測してブラウザで確認できる基盤も開発し、CEDECで発表しています。
今後の挑戦
- より早い段階からの関与(シフトレフト)。 これまでは、プロジェクト後半に表面化した問題への対応が中心でした。今後は立ち上げの段階から技術面のリスクを洗い出し、初期設計やビジュアルの方向性を決める場面で助言できるようにします。開発の段階ごとに、いま手を打っておくべきことを共有する仕組みも作っています。
- AIによるチューニングの自動化。 計測からボトルネックの特定、修正案の提示までをAIで自動化し、エンジニアがゲームの面白さを高める仕事や設計上の判断に時間を使えるようにします。
- 各社プロジェクトの技術情報の可視化。 採用しているライブラリやアセットの制約(テクスチャサイズや頂点数など)、メモリや品質設定などを横断で集め、各社の知見を互いに活かせるようにします。
- 支援体制の拡充。 各社に、専任の担当者を置ける体制を目指しています。
こんな人と働きたい
- プロジェクト終盤のパフォーマンス問題で苦労し、もっと早い段階から関わりたいと感じたことがある方
- Unityでのパフォーマンスチューニングやプロファイリングの実務経験がある方
- 起きた問題への対処より、問題を未然に防ぐことに価値を感じる方
- 自分のプロジェクトで得た知見を、ほかのプロジェクトにも広げたい方
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Unity開発基盤エンジニア【募集中】
現在の取り組み
各社で使うUnityライブラリや開発支援基盤を、開発・運用するチームです。アセット管理・配信基盤「OCTO」、実機の画面を低負荷で常に録画してQAに役立てる「Instant Replay for Unity」、サウンドライブラリ「Audio Conductor」などを開発してきました。Addressablesの運用を楽にするOSS「Smart Addresser」も公開しています。最近は、OCTOを大型新規タイトルに導入し、リリースに向けた課題の解決に取り組んでいます。
今後の挑戦
- アセット基盤の次世代設計。 OCTOはUnityのAddressablesをもとに作っていますが、大規模なプロジェクトでは、メモリ使用量やビルド時間、アセット設計の柔軟性に限界が見えてきました。次の世代の設計を一から考え、PoC(概念実証)を進めます。Unity 6.6で登場した、AssetBundleに代わる新しい仕組み「Content Directories」の調査も始めています(解説記事)。
- クリエイター向けツールの開発。 エンジニア以外の職種が抱える制作・運用の課題にも取り組みます。現在はモーション管理ツールなどを開発しています。
こんな人と働きたい
- アセット管理やビルド環境を、プロジェクトごとに作り直すことにもどかしさを感じたことがある方
- Unity向けのライブラリやパッケージ、エディタ拡張の設計・開発経験がある方
- 自分の作った仕組みが、多くのプロジェクトで使われることにやりがいを感じる方
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ゲームアーキテクチャエンジニア【募集中】
現在の取り組み
ハイブリッドカジュアルゲームを短いサイクルで多数リリースし、世界でのヒットを狙っています。ハイブリッドカジュアルとは、手軽に遊べるカジュアルゲームに、育成などのやり込み要素を組み合わせたゲームです。試行回数が成否を分ける領域なので、1本あたりの開発生産性を上げることがコアテクの役割です。
このチームでは、通信がなくても主要な機能が遊べる「オフラインファースト」の設計を採用しています。ゲーム内のミッションやログインボーナスなど、一部のロジックをクライアント側で処理するため、オフライン中のデータをオンライン復帰時に同期する処理も必要になります。その分、クライアント側の実装はむしろ大きく、複雑になります。
そこで、増えたクライアント側の実装を効率よく進めるための仕組みを作っています。課金やランキング、セーブデータ引き継ぎといったサーバー側の共通機能も整備していますが、いま特に人手が必要なのはクライアント側です。
人数が増えても開発が遅くならない設計やテストの考え方は、メンバーが書いた「人が増えても遅くならないゲーム開発をするためにUnityエンジニアが実践したことまとめ」でも紹介しています。
今後の挑戦
- AIを前提にしたアーキテクチャ設計。 AIがコードを書くことを前提に、ゲームの構造と開発の進め方を設計し直します。仕様が少しずつ違うタイトルを次々に作る中でも、AIが迷わず、設計方針に沿って実装を進められる土台をつくります。
- 人間とAIの役割分担を仕組みにする。 AIに任せきりにすると、開発が長く続くほど設計が崩れていきます。一方で、すべてを人間がレビューすると、確認作業の負担が大きくなります。そこで、人間が責任を持つ部分とAIに任せる部分の線引きを、仕組みとして作り込みます。目指しているのは、人間が判断の必要な箇所に集中して確認し、仕様書はいつでも最新のまま保たれ、不具合の調査や修正もAIが進められる開発です。そのためのツールやワークフローを、仕様・設計・検証のすべての段階で作っています。
- PoCでの検証。 この取り組みは、現在PoCの段階です。想定どおりの成果が出るかは、実際に試しながら確かめていきます。答えが決まっていない領域に、自分で仮説を立てて取り組みたい方に向いている環境です。
こんな人と働きたい
- AIコーディングで「実装は速くなったがバグも増えた」と感じ、開発の進め方や設計から見直したいと考えている方
- Unityでクライアントのアーキテクチャを設計・実装した経験がある方
- 仕様書がすぐ古くなる、実装中に決まったことが口頭やSlackで終わってしまう、といった問題を何とかしたい方
- 設計の考え方を言葉にしたり、コーディング規約や静的解析を整えたりするのが好きな方
- テストで振る舞いを保証する開発に関心がある方
- 答えが決まっていない領域で、仮説検証を粘り強く続けられる方
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グラフィックスエンジニア【募集中】
現在の取り組み
複数のタイトルで使えるレンダリング基盤「Sirius」を開発しており、開発中のタイトルで採用が始まっています。キャラクターシェーダーやポストプロセス、雲・水面・ライティングといった環境表現、UnityとHoudiniの連携などを手がけています。見た目の変化を画像で比べて確かめるビジュアルリグレッションテストも作り、プロジェクトで使われています。
パーティクル向けシェーダー「NOVA Shader」、デカールシステム「Air Sticker」、3DとUIの解像度を別々に扱える「Reso Dynamix」などのOSSも公開しています。Siriusの開発の詳細は、AUTOMATONのインタビュー記事で紹介しています。
今後の挑戦
- グラフィックスのテスト基盤の拡充。 AIが書くコードが増えるほど、自動テストの重要性は高まります。ビジュアルリグレッションテストに加えて、シェーダーの単体テストやパフォーマンステストも整え、各社のプロジェクトで使えるようにします。
- 先を見据えた新機能の開発。 これまではプロジェクトの要望をもとにした開発が中心でした。今後は、ほかのゲームエンジンで実現されている表現の調査や実装など、先を見据えた機能開発にも力を入れます。
- プロジェクト初期からの支援。 描画の方針やシェーダーの選び方、パフォーマンス面のリスクについて、プロジェクトの初期から相談に乗れる体制を整えます。
- 育成と社外への発信。 グラフィックスエンジニアの育成講座「Graphics Academy」を開催してきました。今後も、若手の育成や他社との合同勉強会、カンファレンスでの登壇を続けます。
こんな人と働きたい
- 1つのタイトルで積み重ねたシェーダー開発や描画最適化の知見を、ほかのタイトルでも活かしたい方
- Unityのレンダリングパイプラインやシェーダー開発の実務経験がある方
- 描画の不具合調査やパフォーマンスチューニングに粘り強く取り組める方
- 複数のタイトルで使われる基盤を作ることにやりがいを感じる方
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データエンジニア【募集中】
背景
数多くのタイトルの開発・運用で積み重ねてきた実績や知見を、事業横断で活かせるデータ基盤を構築するためのポジションです。チームの立ち上げから関わっていただけます。
今後の挑戦
- HR、QA、運用KPI、開発・運用の履歴など、さまざまな領域のデータを整理・蓄積し、事業で活用できる基盤をつくる
- 各社のCTOやエンジニア、QA、事業責任者と連携し、データの利用目的やアクセス権限、蓄積する粒度を整理しながら、分析やAI活用につなげる仕組みを設計する
- 人とAIが必要な社内データを参照・活用できるよう、データの整備や連携の仕組みをつくる
こんな人と働きたい
- SQLやDWH(データウェアハウス)、データマートの設計、データパイプラインの構築ができる方
- 業務や要件を理解して、データモデルに落とし込んだ経験がある方
- 抽象度の高い課題を整理し、関係者を巻き込みながら進められる方
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バックエンド / 社内SaaSエンジニア【募集中】
現在の取り組み
コアテクでは、各社で使う社内ツールのバックエンド開発も行っています。AIの進化で小〜中規模のツールは短い期間で作れるようになりましたが、要件の整理や設計、運用・保守の手間は残ります。そこで、必要なツールを継続的に作り、運用していける体制を整えようとしています。
今後の挑戦
- 社内SaaSやWebツールを効率よく作り、各社に広げる仕組みの検証と開発(2026年度下期に検証、2027年から本格的に開発する予定)
- 作るツールの優先順位、開発体制、運用の責任分担の整理
- 各チームのゲーム開発基盤と連携する、社内ツールのバックエンドの設計と構築
こんな人と働きたい
- Webバックエンドの設計・開発・運用の実務経験がある方
- ゲーム開発の現場の近くで、実際に使われるツールを作りたい方
- 開発プロセスや運用の「型」を整える仕事にやりがいを感じる方
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最後に
コアテクが目指しているのは、共通の基盤と知見によって、各現場が高品質なものづくりに集中できる状態をつくることです。一緒に取り組んでくれる仲間を探しています。
気になるポジションがあれば、ぜひご応募ください。まずは話を聞いてみたいという方は、カジュアル面談からでも大丈夫です。