技術書典7にむけて「UniTips Vol.4」を執筆しました!
2019年9月22日(日)に、池袋サンシャインシティ 展示ホールC/D((文化会館ビル2/3階)で開催される、技術書オンリーのイベント「技術書典7」に、今回も、サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)が出展します!配置は、【こ14D】となります。「技術書典7」開催前に、販売予定の技術書「UniTips Vol.4」の見どころを紹介します!
1.UniTips Vol.4とは?
サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)に所属しているエンジニア6人が、実際のプロジェクトで培った知見をもとにUnityでの開発において役に立つ6つのTipsを紹介する技術書です。
【タイトル】UniTips Vol.4
【ページ数】144ページ
【販売価格】1,000円(税込)
【執筆者】 今井駿汰、住田直樹、向井祐一郎、田村和範、佐藤尋時、金子優斗
【対象】 Unity経験者
【URL】 https://techbookfest.org/event/tbf07/circle/5141769616359424
2.6つのTipsとは?
本技術書は、下記6章で構成されています。各章ごとに、基本的な部分から細かく説明をし、Unity経験者の方ならゼロからでも理解できる内容になるよう心掛けました。章ごとの概要を紹介します。
【目次】
1章 ML-Agentsでミニゲームを攻略する (著 : 今井駿汰)
2章 VFX Graphを使ったエフェクト製作フローの紹介 (著 : 住田直樹)
3章 Animation Rigging入門 (著 : 向井祐一郎)
4章 UniTaskを使ったasync/awaitのキャンセルを徹底解説 (著 : 田村和範)
5章 Addressable Asset Systemことはじめ (著 : 佐藤尋時)
6章 ProjectTinyとDOTModeによるインスタントゲームのススメ (著 : 金子優斗)
第1章 :ML-Agentsでミニゲームを攻略する (著 : 今井駿汰)
昨今機械学習を取り入れたゲームが販売されるなど、機械学習への関心が高まっています。こうした現状の中、Unityで機械学習を行うためのライブラリであるML-Agentsが公開されています。
本章ではML-Agentsを利用して、ミニゲームを攻略するまでの手順を紹介していきます。
第2章 :VFX Graphを使ったエフェクト製作フローの紹介 (著 : 住田直樹)
Unity2018.3以降から、VFX Graphという機能が追加されました。
従来のエフェクト制作機能であるShurikenとは表現や製作フローなど色々な部分が違い、どのようなことができるのか興味を持たれている方も多いのではないでしょうか。本章ではこのVFX Graphの概要や基本操作を説明しつつ、具体的な例を交えてVFX Graphによるエフェクト製作フローを紹介していきます。
第3章 : Animation Rigging入門 (著 : 向井祐一郎)
昨今、モバイルゲームも表現がリッチになり、ランタイムでの髪や服の揺れもの表現や、IK制御が、様々なアプリで採用されるようになりました。今までUnity標準では、Humanoidに対してのFullbody IKが提供されていましたが、それ以外の骨構造では利用できなく、汎用性に欠くといった問題点がありました。また、揺れものに関してもClothSimulationが提供されていますが、負荷の観点などからスプリングベースな実装で十分な場合があり、その場合に標準機能のみでは実現できませんでした。本章では筆者がこのような用途に応えるために開発しているのではないかと考えている、AnimationRiggingという機能についてご紹介します。
第4章 :UniTaskを使ったasync/awaitのキャンセルを徹底解説 (著 : 田村和範)
Unity2017.1以降、C#で非同期処理を記述するための機能であるasync/awaitをUnityで利用できるようになりました。また、Unityでasync/awaitを扱いやすくするためのライブラリであるUniTaskが公開されています。async/awaitやUniTaskにより、非同期処理を簡潔に記述できるようになりますが、一度実行を開始した非同期処理を途中で止める「キャンセル」に関しては、少し難易度の高い問題となっています。本章では、UniTaskを使ったasync/awaitにおけるキャンセルにスポットライトを当て、その必要性、方法、注意点などを詳しく説明します。
第5章 :Addressable Asset Systemことはじめ (著 : 佐藤尋時)
大規模化するスマートフォン向けゲーム開発において、長期運用を見据えたリソース管理システムは必要不可欠な機能の一つです。Unityでリソース管理システムを作る場合、ほぼ確実に使うことになるのがAssetBundleです。しかしながら運用を見据えたAssetBundleの作成・更新フローを確立するはとても難易度の高いミッションでした。複雑なAssetBundleのワークフローを改善するため、Addressable Asset System(以下Addressable)が開発されました。本章ではUnityに新たに導入されるこのAddressableついてご紹介します。
第6章 :ProjectTinyとDOTModeによるインスタントゲームのススメ (著 : 金子優斗)
UnityにはWebGL/HTML5へのビルドが含まれています。
しかしモバイル端末に対してWebGL、HTML5への出力は公式ではサポート対象外でした。
今回はUnity2018.3からProjectTinyというモバイルブラウザやインスタントゲーム、プレイアブル広告向けに出力する機能が備わりました。本章ではProjectTinyについて解説、そしてシンプルなゲームを開発をし公開するところまでを行います。
3.最後に
「UniTips Vol.4」では、トレンドも取り入れているので、新しい技術に興味がある方も楽しんでいただける内容になっていると思います!「技術書典7」にお越しの際は、ぜひ、【こ14D】ブースにお立ち寄りください!また、「UniTips Vol.4」につきましては、後にWEBサイト等で内容を公開する可能性がございます。
【技術書典7 開催概要】
日時 :2019年9月22日(日)11:00〜17:00
場所 :池袋サンシャインシティ2F 展示ホールC/D(文化会館ビル2/3F)
主催 :TechBooster/達人出版会
一般参加 :11時~13時のみ有料
公式サイト:https://techbookfest.org/event/tbf07
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