技術書典13にむけて「UniTips Vol.9」と「SGE Go Tech Book Vol.02」を執筆しました!

2022年9月10日(土)〜9月25日(日)に、オンライン・オフラインにて開催される技術書オンリーイベント「技術書典13」に、今回も、ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)が参加します!UniTipsは、9月11日(日)11時から、池袋サンシャインシティ2階 展示ホールDで開催されるオフラインイベントにも出展いたします!配置は、【こ12】となりますので、ぜひ、ブースにもお立ち寄りください!本ブログでは、今回執筆した技術書「UniTips Vol.9」と「SGE Go Tech Book Vol.02」の見どころを紹介します!

「UniTips Vol.9」

ゲーム・エンターテインメント事業部(SGE)に所属しているエンジニア6人が最新技術の紹介や、実際のプロジェクトで培った知見を元に、Unityでの開発に役立つ6つのTipsを紹介する技術書です。

【タイトル】UniTips Vol.9
【電子版】 1,000円(税込)
【電子+紙セット】 1,500円(税込)
【執筆者】 向井 祐一郎、斉藤 俊介、今井 駿汰、江口 大喜、山口 智也 、住田 直樹
【対象】  Unityエンジニア

【URL】https://techbookfest.org/product/bmFvPriQVv0keRrSzezj78


UniTips Vol.9は、下記6章で構成されています。内容は各章ごとに独立していて、Unity初心者の方向けのものから、業務で活かせる技術まで、さまざまなTipsが記載されています。章ごとの概要を紹介します。気になる内容がありましたらぜひ、ご覧ください!

【目次】
1章 Androidネイティブプラグイン開発を理解する (著 : 向井 祐一郎)
2章 Device Simulator Devicesを使用したSafe Area対応 (著 : 斉藤 俊介)
3章 HDRの仕組みとゲームへの活用方法 (著 : 今井 駿汰)
4章 MeshSync入門 〜DCCツール作業をUnityで同期させる〜 (著 : 江口 大喜)
5章 New BatchRendererGroup API 使ってみた (著 : 山口 智也)
6章 Tutorial Framework入門 〜エディタ上のチュートリアルのための便利機能〜 (著 :住田 直樹)


第1章 :Androidネイティブプラグイン開発を理解する (著 : 向井 祐一郎)

Androidのネイティブプラグインを開発する上で、開発の流れや実装をすすめる上での基本的な知識について紹介します。本章をもとにAndroidネイティブプラグイン開発の基礎を理解し、自分でプラグインを開発したり、公開されているプラグインのソースリーディングのための足がかりとすることを目的としています。

第2章 :Device Simulator Devicesを使用したSafe Area対応 (著 : 斉藤 俊介)

モバイルゲーム開発では、様々な端末のSafe Areaに合わせたリサイズ対応が必要です。本章ではUnityが提供するDevice Simulatorとその追加パッケージであるDevice Simulator Devicesの使い方と、Safe Areaに合わせた自動リサイズを行うコンポーネントの実装方法を解説します。

第3章 :HDRの仕組みとゲームへの活用方法(著 : 今井 駿汰)

昨今HDR対応モニターやHDR撮影などHDRという単語を耳にする機会が増えてきました。
HDR を使用することでさまざまな演出が行えるだけでなく、最近は HDRそのものを表示可能なモニターの登場により、ゲームにおける新たな体験を提供できる技術として注目されています。本章ではHDRという技術の概念と、HDRをゲームへ活用する方法について説明します。

第4章 : MeshSync入門 〜DCCツール作業をUnityで同期させる〜 (著 : 江口 大喜)

3D開発やチーム開発において、クリエイターの方々がより効率的に作業を行える環境を作ることは重要です。一般的にモデリングを行う際はMayaやBlenderのようなDCCツールを使います。しかしゲームでは最終的に、Unityのシェーダーで描画するため、Unityに取り込んでから見た目の確認を行う必要があります。そのためDCCツールから書き出してUnityに取り込むことが必要です。Unityでの見た目を確認して修正が必要だった場合、再度DCCツールに戻り該当箇所を修正します。その後再度修正したモデルをDCCツールから書き出し、Unityに取り込みます。このようなフローを修正がなくなるまで繰り返すのは少し大変な部分があります。その煩雑さを解決する可能性があるのがMeshSyncです。本章ではMesh Syncの使い方について初心者の方にも分かりやすいように説明しています。

第5章 :New BatchRendererGroup API 使ってみた (著 : 山口 智也)

昨今のゲーム開発、とくにプロシージャルな描画実装を行うようなプロジェクトでは大量のオブジェクトを効率よく描画することが求められます。BatchRendererGroupは今後のDOTSの描画機能のベースとして使用されることが予想されます。本章では、今後のUnityの描画機能で使用されていくと考えられるBatchRendererGroup APIの基本的な動作について理解することを目指します。

第6章 :Tutorial Framework入門 〜エディタ上のチュートリアルのための便利機能〜 (著 :住田 直樹)

プロジェクトを進めていく上で機能開発と同様に必要なのが、開発手引きの整備です。
シーンや汎用的に活用するコンポーネント、独自のエディタツールなど開発に必要な要素は多く存在しますが、いざプロジェクトに入ったばかりの人が、特にエンジニア以外の方もUnity上のツールを使うようなチームの場合、Unityに慣れていない方でも作業を行うためのサポートが必要になります。しかし、文字ベースのドキュメントだけではなかなか難しいというケースもあるでしょう。そんな時に便利なのがTutorial Frameworkです。Tutorial Frameworkはエディタ上でシーンやツールの手引きをUIベースで提示できる機能です。それほどコーディングもいらず設定を組み合わせるだけで作成することが可能です。元々はUnityが公式でサンプルなどを作る際のチュートリアル開発に役立てていた内部ライブラリだったらしく、それを公式パッケージとしてリリースしたのがこのTutorial Frameworkになります。そんなTutorial Frameworkの概要と使い方の手引き、そして実際に使ってみたサンプルの紹介を行います。

SGE Go Tech Book Vol.02

ゲーム・エンターテインメント事業部(SGE)所属のエンジニアによる、Goの知見やノウハウを共有する技術書です。ゲーム開発ならではの内容から、ゲーム開発以外でも活用できるテクニックまで、幅広く扱っています。

【タイトル】SGE Go Tech Book Vol.02
【電子版】1000 円(税込)
【電子+紙セット】1500 円(税込)
【URL】https://techbookfest.org/product/vKVim3NXwgyTr8mWxRZQQQ


本技術書は、下記4章で構成されています。実際にプロジェクトで利用している実装の紹介から、普段はGoに触れていないUnityクライアントエンジニアの学びまで、幅広い内容となっています。章ごとの概要を紹介します。

【目次】
第1章: スマートフォンゲーム開発におけるRedisの活用 (著 : 島田 裕司)
第2章: 実行時間制限がある環境における冪等性を担保したバッチ処理基盤の実装 (著 : 鈴木 光)
第3章: IDOLY PRIDEにおけるContextの使い方3選 (著 : 朝倉 信晴)
第4章: UnityエンジニアがGoを学んでみる (著 : 片岡 佳椰)

第1章: スマートフォンゲーム開発におけるRedisの活用

インメモリデータベースの一つであるRedisは、豊富なデータ構造やパフォーマンスの高さから、様々な分野で利用されています。本章では、ゲーム開発の現場において、どのようにRedisを活用しているか、またその実装をGoでどのように行っているかを紹介します。

第2章: 実行時間制限がある環境における冪等性を担保したバッチ処理基盤の実装

VMレスな実行環境ではステートレスなアプリケーションが前提にあるため、実行時間の制約があったりします。ただ、この環境は運用が楽なので多くのプロジェクトで求められるバッチ処理をここで動かしたいという要望は多いでしょう。しかし、バッチ処理中はステートフルなアプリケーションになりがちで、冪等性を担保しにくいです。このような課題を解決すべく、実行時間に制限がある環境においても冪等性が維持されるようなバッチ処理基盤をGoで実装しました。今回はその手法と実装の全貌を紹介します。

第3章: IDOLY PRIDEにおけるContextの使い方3選

contextパッケージには「リクエストスコープ値の伝搬」という役割があります。本章では、「IDOLY PRIDE」において、「リクエストスコープ値の伝搬」をどのように活用しているか紹介します。

第4章: UnityエンジニアがGoを学んでみる

いつも使用する言語と異なる言語を学んでみるとさまざまな発見ができます。本章ではいつもC#を使用するUnityエンジニアがGoを学んでみたので、Goの基本について振り返りつつ、UnityのC#とGoの間に感じたギャップも交えながら述べていきます。

■最後に

「UniTips Vol.9」や「SGE Go Tech Book Vol.02」では、最新技術の紹介や、実際のプロジェクトで培った知見を盛り込んでいます!楽しんでいただける内容になっていると思いますので、ぜひご覧ください!


【技術書典13 開催概要】
<オンライン開催>
開催日時:2022年9月10日(土)〜9月25日(日)
場所:技術書典オンラインマーケット
【URL】https://techbookfest.org/market
<オフライン開催>
会期:2022年9月11日 (日)11:00~17:00
会場:池袋サンシャインシティ 展示ホールD(文化会館ビル2F)

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