ありそうでなかった?!ゲームアニメーターだけのミートアップ
こんにちは!アニメーションビルダーズです。
「え?アニメーションビルダーズ?」と思われた方も多いと思います・・・ので、まずは、アニメーションビルダーズについて紹介させてください!「アニメーションビルダーズ」とは、サイバーエージェントでゲーム事業に携わっているアニメーターによるアニメーターのための横断組織です。
ゲームアニメーションの世界は、業界的にも専属で担当している方が少なく、そのためノウハウ共有や育成のスピードも各社の抱えているアニメーターの人数やキャリアによる影響が出てくることが多いかと思います。
「あー何度やっても負荷を軽くできない!!どうしたらいいんだ。」と思った時に簡単にノウハウを持った人に質問にいける状況やつながりを作ったり、「もっと〇〇ができたら」といった時に、スキルアップのための社内勉強会や施策を実施したり、「社外の人ともっと交流したい!」と思ったら、社外向けイベントを実施したり・・・。などなど、アニメーターの人たちの向上心を実現していく組織です。
今日は、そんなアニメーションビルダーズの活動から、先日開催した、「ゲームアニメータ―ミートアップ2」という社外向けイベントについて、活動報告第1弾としてイベントレポートをお届けしたいと思います
ゲームアニメーターミートアップってなに?
定期的に開催している、スマートフォン、コンシューマーゲーム業界で働くアニメーターの方向けのイベントです。ゲームクリエイターの中でも人数が少ないアニメーター。なかなか交流する機会がないのではと思い、ライトニングトークだけでなく交流できる時間もたっぷりとっています。
今回のクリエイターブログでは、ミートアップの様子と、ライトニングトークの一部を紹介したいと思います。
ライトニングトークは、
VRモード搭載の美少女RPG「オルタナティブガールズ」の必殺技演出の作り方、”空を潜る“本格シナリオRPG「LINE 潜空のレコンキスタ」よりエフェクト制作テクニック、そして、ゲストスピーカーとして来てくださった、エフェクトデザイナーであり、アセットパブリッシャーの秋山 高廣氏のライトニングトークを紹介します!
絵コンテは必見?VRゲームの演出とは!?
「オルタナティブガールズ 必殺技演出の作り方」
VRモードを搭載したスマホゲーム「オルタナティブガールズ」の必殺技モーション&エフェクトの制作について発表しました。
「オルタナティブガールズ」は、「かわいさ」に、とことんこだわったスマホゲームです。「アニメーションの気持ちよさ、「演出のメリハリ、「綺麗で華やかに、そしてコミカルで可愛く」といった「オルタナティブガールズ」がこだわったポイントを、必殺技の制作工程や実際に使用した絵コンテなども交えながらお話ししました。
実際に使用した絵コンテ、初公開です!
Before
エフェクトをつける前段階、キャラモーションの動画です。
これに絵コンテのエフェクトを掛け合わせると・・・!
After
エフェクトがつくとイメージが全然違います。
そのほかにも、さまざまな必殺技が絵コンテと事例とともに紹介され、新卒時代から10年弱、3Dエフェクト一筋でやってきた方のエフェクトテクニックは、経験に裏打ちされたノウハウがたくさん詰まっていて、聞き応えがありました!
かっこよく、インパクトのあるエフェクトを手早く制作するためのテクニックとは?
「”空を潜る“本格RPG「LINE 潜空のレコンキスタ」OPTPiX SpriteStudioによるエフェクト制作テクニック」
つづいては、”空を潜る“本格シナリオRPG「LINE 潜空のレコンキスタ」のエフェクト制作についてです。
かっこよく、インパクトのあるエフェクトを手早く制作するためのテクニックを実際のエフェクト動画を交えながらお話ししました。「クオリティと「制作スピード」は、ゲームに限らずクリエイティブ制作にはどちらも欠かせない大切なものですが、現場では相反するものと捉えられがちなもの。そんな中、今回は限られた時間の中でクオリティとスピードの両立をどうやって実現したのでしょうか?
最初に制作を進めていく上で大切にした3つのことは、
- かっこいい!
- インパクト(衝撃)
- 作業スピード
まずは、「かっこいい!」についてです。
Before
これだけでもいいのですが、少し単調に見えてしまいますよね。
After
こちらはエフェクトを立体的に見せることによって、奥行やリズム感もでてよりダイナミックにかっこよく見せることができるように工夫をしました。
次は「インパクト」です。
技が発動するインパクトの瞬間に一コマだけ明度の高い光をいれることによって、前後のコマとの急激な明度差から強く光った印象を与え、よりインパクトのある表現にみせることができます!
次は「作業スピード」です。
制作にも、制作したもののチェックにも時間がかかりがちなアニメーションは効率化がとても大切です。どうやって、効率化をしたのでしょうか。
まずはこちらをご覧ください。氷の攻撃のエフェクトが特徴的ですね。
この氷のエフェクトが、下記の動画にも流用されています。お気づきになりますでしょうか?
普通にゲームをプレイしたいただけではエフェクトが同じだとはなかなか気づかないのではないでしょうか。
そのほかにもこれからのエフェクト制作に生かしたいと思うような効率化できる方法が紹介されました。
最終のイメージに本当に合った表現かを見極めることが非常に重要とのことでしたが、事前に制作した素材を「上手に流用して使い倒す」ことで、作業するスピードの効率化を図り、その分のリソースをクオリティにこだわる時間に回せるので、「妥協しない」アニメーション制作につながるとのことでした!
全ての工程でラク(効率化)する方法とは!?
ゲストスピーカーとして来てくださった、エフェクトデザイナーであり、アセットパブリッシャーの秋山 高廣氏のライトニングトークもありました!
「ラク(効率化)して作る!shurikenエフェクトのノウハウ」 秋山 高廣氏
秋山 高廣
フリーランスエフェクトデザイナー。
株式会社デジタルフロンティアにて映像分野のエフェクト制作に従事し、退社後からスマートフォンゲームのエフェクト受託制作を開始、現在に至る。UnityAssetStoreパブリッシャーとしても活動中。
Shurikenで使用するモデル、テクスチャ、マテリアルの効率的な作成方法についてをメインに発表していただきました。それぞれの工程で実際にどうやってラク(効率化)して制作するかをかなり具体的に説明していただきました。
ライトニングトークだけでなく、毎回お食事も用意しています。
今回のコンセプトは、「みんなの好きなモノ!」ということで、お寿司、から揚げ、ローストビーフ、オムライス、ケーキなどなど。統一感ないかたちでご用意させていただきましたが、好評でした(笑)
今回のミートアップも、数少ないアニメーターという職種がらか、会社を越えてアニメーターあるあるや最新の技術についてなど、話が盛り上がりすぎて終了時間を過ぎても話が尽きず、大分延長戦をしての終了となりました!今後もゲームアニメーションの発展や交流のために、定期的にミートアップを開催予定ですのでお楽しみにしていてください!
▼GameAnimations
ゲームアニメーションの情報を発信するFacebookコミュニティもあります!
https://www.facebook.com/groups/1124016270996358/
次回イベントの予定が決まったらこちらでおしらせする予定ですので、お気軽にご参加ください。
また、現在アニメーター、3Dエフェクトデザイナーも大募集中です!!
▼募集要項▼
・2Dアニメーションデザイナー
https://cyberagent-career.jp/recruit/joboffer/82/96939/1225-1784
・3Dエフェクトデザイナー
https://cyberagent-career.jp/recruit/joboffer/82/96939/1224-1785
以上、アニメーションビルダーズでした。