新たなキャリアに挑戦したい。エンジニア育成プログラムを通して、入社した理由とは。

現在10社以上の子会社が所属している、ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)では、さまざまなキャリアを持ちながらも、グラフィックスエンジニアとして新たな挑戦している社員がいます。

今回は、エンジニア育成の特別プログラム「Graphics Academy」を通して入社した、金 敏赫(キム ミンヒョク)、張 煜冰(チャン ユービン)、丸山 純にインタビュー。横断的に複数の開発に関わるのは初めてだと話す金と、未経験ながらも3DCGのゲーム開発に携わる張と丸山。入社のきっかけや今のお仕事のやりがいについてなど、お話を聞きました。


入社のきっかけは、エンジニア育成特別プログラム

どのようなきっかけで、サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)に?

:金さん、丸山さんも同じになるのですが「Graphics Academy」という特別プログラムに参加したことがきっかけです。プログラムの成績優秀者に選んでいただき「最終選考PASS」を通して入社しました。

なぜ、プログラムに参加しようと思ったのでしょうか?

:ゲーム開発において、グラフィックスの知識は欠かせないものだと思い、学生の頃からグラフィックスの勉強していたんです。でも、エンジニアとして社会人になってから何年も経ってしまっていたので、改めて学び直して、新しい視点を得たいと思いました。

:とあるゲームの最新のグラフィックスを見たことがきっかけとなり、本格的にグラフィックスエンジニアになりたいと思ったからです。それからは、独学で知識を身につけていたのですが、作品の良し悪しなどを自分で判断するには限界を感じていました。そのような時に「Graphics Academy」が開催されることを知り興味を持ちました。

丸山:私も、よく遊んでいたゲームのグラフィックスが魅力的で「こういうゲームを自分でもつくってみたい」と思ったことが発端となり、独学で勉強していたんです。当時の仕事は主にWeb系の業務で、ありがたいことにバックエンドからマネジメントなど幅広く任せていただけていたのですが、グラフィックスに関わる機会がなかったため、プログラムに参加しようと思いました。

金 敏赫 (キム ミンヒョク)

韓国でゲーム開発に従事したのち、2016年より日本のゲーム企業にてクライアントエンジニアとして入社。2023年よりサイバーエージェントに入社し、現在は「SGEコア技術本部」にてチューニング業務を担当。

新たな挑戦ができる環境に魅かれて。

参加してみて、どのような学びがありましたか?

:当時は技術的なこと以上に、作品の見栄えというところで判断に迷うことがよくあったんです。そのような“美的感覚”が足りていないと感じていたのですが「絵作りの実践 (実装) 制作物発表」という最終課題で、深くその点について学べました。アートに近い視点を身につけることができ、今の仕事でもそれが活かされていると思います。

:基礎から応用まで両方をカバーできるプログラムだったため、初心者の私でも実践的なレベルにまで成長できました。特に、現場で出されるような仕様書を渡され、それを実装する最終課題を通して、技術の幅を広げることができたと思います。また、今までは「この実装には、このコードを使う」ということはわかっていたのですが、なぜそれを使うと実現可能になるという内部理解はできていなかったんです。講義を重ねるごとにそのようなコードの意図をつかめたことも学びでした。

丸山:難易度の高い課題もあったため、正直大変なときもあったのですが、家族の応援や、参加者同士で勉強会を開いて「これってどうやったらいいんだろう?」と助け合うことで乗り越えていきました。そのような経験を何回も乗り越えた分、技術力はもちろん上がったと感じますし、難しい問題を解決するための胆力も身についたと思います。

張 煜冰(チャン ユービン)

中国でゲーム開発に従事したのち、2018年より日本のゲーム企業にてクライアントエンジニアとして入社。その後、2022年よりサイバーエージェントに入社し、現在は「SGEコア技術本部」にてグラフィックス周りの開発と研究を中心に担当。

アカデミー終了後、そこからなぜサイバーエージェントに入社し、今の部署に決めたのでしょうか。

:元々は勉強目的で参加していたのですが、そこで知り合ったアカデミーの運営の方々に「SGEコア技術本部」について教えていただいたんです。横断的な取り組みで、各タイトルの品質改善やコストを下げることを目指している部署だと知りました。以前より私が興味があったことと、今までも経験したことがない分野だったため、徐々に挑戦してみたいと思うようになりました。また、過去に「CA.unity」「Unitips」「Unity パフォーマンスチューニングバイブル」なども見ていて、開発力が高い印象があったことも理由のひとつです。

:ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)は、研究などを通して高い技術力に挑戦している一方で、人材育成を大切にしているところやオープンソースのライブラリーに力を入れているところにも魅力を感じました。また、事業部には10社以上の子会社が所属しているため、1つや2つではなく、何十個ものゲーム開発に携われるところも大きかったです。

丸山:「Graphics Academy」の運営の方とお話しした際に、技術力の高さや人柄の良さを感じたことが一つの理由でした。今所属しているColorful Paletteの方々と面談したときも、サービスへの熱量やコンテンツが好きという気持ちが伝わってきてすごく素敵だなと思ったんです。私もアニメやリズムゲームなどのコンテンツが好きだったため、そのような環境で一緒に働きたいと思いました。

丸山 純 (マルヤマ ジュン)

2016年よりサーバーエンジニアとしてゲーム開発に従事。マネージャーなどの経験を経て、2022年よりサイバーエージェントに入社。現在は株式会社Colorful Paletteにて「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」のクライアントエンジニアとして開発を担当。

技術を磨いて、事業や業界に貢献したい

今のお仕事について、教えてください。

:複数タイトルのパフォーマンスチューニングを担当しています。その中でも、発熱やアプリケーションの描画の不具合などを中心に対応しています。

:各タイトルのサポートやグラフィックスのチューニングの作業に加えて、ゲームグラフィックスの技術研究と社内共通ライブラリの開発を行っています。

丸山:今のプロジェクトでは、主に3DMVや新機能などの3D開発の取りまとめをやっています。開発スケジュールや仕様の調整を中心に携わっています。

どのようなところにやりがいを感じますか?

:プロジェクト側のエンジニアの方、デザイナーの方、プランナーの方がつくり上げたものを、最適化を通して、より表現の選択肢を広げたり、表現しづらかったことが元の意図したとおりの表現にできたりするところです。プロジェクト側の方々の力になれることに、やりがいを感じますね。

:スタイリッシュなシェーダーをつくったり、デザイナーの方と一緒に綺麗なグラフィックのゲーム画面をつくりあげたりできるところです。また、描画処理が重いところを、あらゆる方法を駆使して最適化することで、最終的にゲームのクオリティが上がるところにも面白さを感じます。

丸山:グラフィックスまわりの開発をしたものがユーザーの方に喜ばれた時はやりがいを感じます。グラフィックスは見た目と言いますか、映像や画像に関するところになるため、SNSなどでユーザーの方の反応や声をみて、喜んでいただけているととても嬉しくなります。今後もさらにユーザーの方に楽しんでいただけるものをつくっていけたらと思っています。

今後、挑戦していきたいことを教えてください。

:パフォーマンスチューニングに限らず、全体の開発コストを下げる取り込みを考えいきたいことと、今よりもっと技術力を高めて各タイトルにどんどん貢献していきたいです。より業界からも注目されるような組織になれたらいいなと思います。

:グラフィックスの技術は日々進化しているため、つねに最前線にある新しい技術を学んで、現場に活かしていきたいです。まだ入社して1年も経っていないのですが、本当に幅広く業務を任せていただけているため、経験を積んでいって、各子会社がつくっているタイトルを支える欠かせない存在になりたいです。

丸山:まずはグラフィックスエンジニアとして自信が持てるようになりたいと思っています。新たなキャリアの挑戦としてスタートしてから間もないため、ちゃんとユーザーの方に喜んでもらえる機能をつくれるように、日々技術をしっかり磨いていきたいです。一人前のグラフィックスエンジニアになれるように努めていきたいです。

LINEで送る
Pocket

おすすめ記事