開発も横断的な活動も。組織貢献ができるエンジニアになりたいと思ったきっかけとは。
ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)では、300名以上のエンジニアがプロダクトに携わり、開発に挑み続けています。その中でも20代のエンジニアは全体の多くを占めており、若いうちから各プロダクトのコアな部分の開発運用や組織の横断施策の企画運営などを担当しています。今回はこういった若手エンジニアを中心に、開発のエピソードや日々挑戦してきたことについて、お話を聞きました。
第2回目は、「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ(このファン)」でクライアントエンジニアとして従事している3年目の樋口にインタビュー。中学生の頃からエンジニアになることが夢だったと言う彼が、今では開発リーダーを任され、横断組織の活動にも携わるようになりました。そこまでに至る道のりや、入社を決めた理由などについて紹介いたします。
友人とのゲームづくりで楽しさを覚え、エンジニアを目指すように
ゲーム開発のエンジニアになろうと思ったきっかけは?
中学生の頃に、ゲームづくりが好きな友人にゲーム開発を教えてもらったことが始まりでした。今では当たり前なことではありますが、新しい言語を覚えて、プログラミングを書いて、動かして、学べば学ぶほど、つくれるものが広がる楽しさを実感したんです。最初はもちろん、簡単なものからつくっていたのですが、気がついたらどんどん夢中になってしまい、進学先も情報過程の学べる学校にしました。
どうしてサイバーエージェントの選考を受けようと思ったのでしょうか?
専門学校にいた先輩から、サイバーエージェントが主催する座談会形式の採用イベントに誘われたことがきっかけでした。そこでお会いした社員の方々が若手のうちから大活躍されている方ばかりで、レベルの高い開発のお話をしてくださいました。その一方で、堅苦しさがなく、学生の私にも優しく話しかけてくださって。そのような風通しの良い雰囲気にも惹かれ、選考を受けることに決めました。
入社の決め手になったのは?
「エンジニアJOB(現在はCA Tech Job)」という就業型インターンで、実際に現場で働かせていただける機会をいただいたのですが、現場でプロの方々と開発させていただくのは初めての経験だったため、すごく緊張していたんです。でも、みなさんあたたかく迎え入れてくださり、技術やコミュニケーション部分の手厚いサポートだけでなく、内定前の私を、ひとりの仲間としてたくさん声をかけてくださいました。優しい社員の方々や雰囲気に魅力を感じ、サイバーエージェントに入社しようと思いました。
樋口 裕太 (Higuchi Yuta)
2019年サイバーエージェント入社。グレンジに配属後、サムザップに異動し、「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」の開発を行っている。また、ゲームクライアント向け採用イベントの運営やメンターも担当。
チームで挑戦したいからこそ、働きやすい環境を整えたいと思った
今までのお仕事について教えてください。
入社後は、グレンジに配属され、クライアントエンジニアとして新規タイトルに携わりました。その後、サムザップに異動して、「このファン」のプロジェクトの開発に携わり、入社3年目の春からインゲーム開発リーダーを任されるようになりました。また、開発のほかにも、様々な領域で活躍したいという思いから組織の横軸活動にも興味があったので、事業部横断組織に参加したり、採用活動などにも携わっています。
様々な領域で活躍したいと思うようになったきっかけは、何かあったのでしょうか?
入社後、配属されて1ヶ月が経った頃に新規タイトルの大きな開発を任されたのですが、そこでの経験が大きかったです。当時、3Dキャラクターのモデルを実際にステージで動かしたり、スキルを打った時の効果の見せ方を検証したりなど、様々なクリエイターの方を交えて一緒にお仕事をしたのですが、エンジニア側で確認しやすいフローを整えたり、効率的なやり方に調整したりすることが、結果的に良いサービスをつくることに大きく関わることに気がつきました。働きやすい環境を自分が整えることで、メンバーの方々が新しい挑戦に充てられる時間をつくることができるので、開発はもちろん、こういった組織貢献の面でも動けるエンジニアになりたいと思うようになりました。
印象に残っていることはありますか?
2つの子会社でプロダクトの開発経験をしてきましたが、どちらのサービスでも、お客様に喜んでいただくためには、どうするべきなのかという会話が、毎日飛び交っていたことが印象に残っています。「この話、聞いてもらえるのかな?」と思うくらいの小さな意見だったとしても、遠慮せずにメンバー間で話し合われていましたし、エンジニアの方々もコードを書くだけではなく、こういったコミュニケーションに積極的に参加していて。セクションにとらわれずに、メンバー全員で面白いゲームをつくろうと挑戦しているところが、良かったです。
エンジニアひとりの意見によって組織全体が動く
今まで携わった事業部横断組織や活動について教えてください。
Unityに関する技術的な発信、共有、エンジニアの交流などを目的とした事業部横断組織に所属していました。主に、「Unitips」という技術書籍の販売に携わったり、外部の企業の方をゲストに招きLTを行う「CA.unity」というイベントを開催したりなど活動してきました。また、運営に携わるだけではなく、私自身も勉強会や共有会、組織を考えるような会議にも参加したりしています。
最近だと、どのようなものに参加しましたか?
ドラフトや立候補によって選出されたエンジニアが各チームに分かれて、それぞれが感じる組織課題と、その解決案を用意して発表する「CROSS THE BORDER会議」に参加しました。
参加してみてどうでしたか?
日々、現場で高い視点を持って開発に臨んでいないと見えてこないような課題感が、何十個も提案されていたことが印象的でした。また、元々この会議に参加できると決まった時、やる気で満ち溢れていたのですが、組織課題について熱く語るメンバーの方の姿を見たら、さらに火がついてしまって…。長い時間をかけて、みんなで議論し合いました。可決された内容によって、新しい組織が設立されたり、組織全体が動いたりするところもあるため、ひとつひとつ責任感を持って解決案を考えました。
具体的に、どういった施策が実行されてきたのでしょうか?
一番印象的だったのは、新卒2年目のエンジニアの方が提案した3Dやグラフィックスに関する研究を行い品質を上げることを目的とした組織が可決され、「CA BASE CAMP」などでも登壇していることです。また、「CROSS THE BORDER会議」で可決された案も、まさに今、どんどん実行されていっています。このような事業部横断の会議などに参加してみて、改めて、SGEが大切にしている「自分たちの組織は自分たちでつくる」という考えの元、若手やベテランなどに関わらず本当に一人一人の意見を大事にしてくれる組織だと感じました。
今後の目標を教えてください。
どんな環境や状況になっても頼られて、活躍できるリードエンジニアになりたいです。ゲーム業界は、数ヶ月や1年先にガラッと環境が変わっていてもおかしくないため、そのような時でも第一線でマルチに活躍できるような存在になりたいと思っています。そのために、技術的な勉強をこれからも続けていきたいですし、また、マネジメント思考も身につけていきたいと思います。メンバーの方々が、働きやすい環境を自ら率先して提案して、新しい挑戦ができる環境づくりをこれからもしていきたいです。
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