『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』1周年!大型IPタイトルを支える、若手クリエイターの奮闘記〜『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』クリエイター座談会〜

株式会社スクウェア・エニックスが企画・制作・運営し、株式会社アプリボットが開発を行う「FINAL FANTASY VII EVER CRISIS(ファイナルファンタジーVII エバークライシス)」が、2024年9月で1周年を迎えました。本記事では、本タイトルを支える新卒2年目のクリエイター、3名にインタビュー。クリエイターとしてのこの1年を振り返ります。

※本記事は「CyberAgent Way」より転載しているため一部を掲載しております。

Profile

『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』ローンチトレーラー。2023年にサービスを開始した『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS(ファイナルファンタジーVII エバークライシス)』。原作『FINAL FANTASY VII』と『CRISIS CORE-FINAL FANTASY VII-』が章立て配信で楽しむことができる「FINAL FANTASY VII」シリーズのスマートフォン向けコマンドRPGです。

大型IPに関わる若手クリエイターの奮闘

皆さんの職種と仕事内容について教えてください。

清田:UIデザイナーとして、主に新機能の設計やディレクション、グラフィック作成などを担当しています。「ハイウインド」や「ギルド」といった大型アップデートの情報設計を手がけました。

山口:イラストレーターとして、衣装や武器のデザイン、キャラクターのポーズや表情のレイアウトなどを担当しています。最近はアートディレクターとしてフィードバックやディレクションも行っています。

杉本:リードエンバイロメントアーティスト(背景モデラー)として、バトル背景やダンジョン・ストーリー背景、イベント背景などを担当しています。最近はチームリーダーとしてメンバーへのディレクションやパートナー会社との連携も行っています。

この1年を振り返るとどのような1年でしたか?

杉本:まさに挑戦の連続でした。配属直後から身の丈以上の仕事に挑戦させてもらえる機会が多くて。今では背景業務全般を任せてもらえるような立場になり、正直まだ気持ちが追いついていません(笑)

山口:私も同感です。特にイラストチームが担当する衣装や武器のデザインは、ユーザーが多くのユーザーが興味を持つ部分なので、常に力が入った状態でしたね。そこから経験を重ねて少しずつユーザーに認めてもらえるようなクリエイティブをつくれるようになったと実感しています。

清田:僕も同じく奮闘の1年でした。UIデザイナーとしての経験のなさを痛感したり、ゲーム経験が少なかったので心地の良い設計づくりに悩んだりしました。ですが、大型アップデートをリリースできたのは非常に良い経験になりました。

1年目から大きなプロジェクトに関わっていると思いますが、フォロー体制はどうですか?

清田:上司やチームメンバーが手厚くフォローしてくれる環境があります。上司からは「自由にやってみてみよう」と言ってもらうことが多くて、気負わずに挑戦できるんです。

山口:チームとしていいものをつくろうという体制がありますよね。みんな自分事のように一緒に考えてくれますし、具体的なフィードバックももらえるので、勉強になることばかりです。

『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』を担当すると決まった時、どのような心境でしたか?

山口:ハイクオリティな3Dモデル、しかも世界中に多くのファンがいるタイトルのスマホゲームなので、奮い立つような思いでした。

杉本:僕は重圧と覚悟を感じました。『FINAL FANTASY VII REMAKE』のCGのクオリティの高さに衝撃を受けていたので、それに負けないクオリティを出さないといけないと。でも同時に、歴史あるIPに関われる喜びも大きかったですね。

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