「ものづくりは一人ではできない」チーム開発の楽しさを知った出来事とは?

10社以上の子会社が所属している、ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)では、多くの若手社員がゲーム開発に携わり、日々ものづくりに励んでいます。

今回の特集では、新卒3年目までの社員にインタビュー。入社してから、どんなことを感じ、仕事に打ち込んできたのか。大学時代や就活のエピソードにも触れながら、紹介します!

第三回目は、開発リーダーとしてサービスに携わる佐藤にインタビュー。入社2ヶ月で大型アップデート施策を担当した後、コラボ施策も経験し、ものづくりを通してチームワークの大切さを実感したと言います。そのきっかけになったエピソードや体験について、聞きました。

趣味を仕事にしてもいいのかという葛藤があった

どうしてサイバーエージェントを受けたのですか?

元々、ゲームやテレビといったエンタメコンテンツが好きで興味があったのですが、趣味を仕事にしたら逆に嫌いになってしまうんじゃないかという怖さがあり、エンタメではない業界への就職を考えていました。 大学の専攻が商学だったので、市場分析や金融について学んでいたことを活かし、金融業界を中心に受けていましたが、自分のやりたいことが本当に金融かという葛藤は常にありました。

そんなふうに悩んでいた時に、就活サイトなどでサイバーエージェントの名前をよく見かけて。会社を調べてみたら、広告、メディア、ゲーム、新規事業など、エンタメを含むあらゆる分野に挑戦していることが分かり、一気に興味を持ちました。会社が目指している市場規模や事業の将来性に魅力を感じましたし、エンタメの会社だから、という理由で受けないのは絶対に後悔すると思い、受けてみようと思いました。

入社を決めた理由は?

決め手になったのは社員の方々の雰囲気や社風でした。面接の段階で現場の社員の方々に会う機会が多くあったのですが、そこで出会った方々が私と同じ目線に立って話を聞いてくれて。特に記憶にあるのが、まだ内定も頂いてないのに、私の将来について相談に乗ってくれた社員の方と出会ったことです。ただの就活生に過ぎなかった私の話を、じっくり聞いてくださり寄り添ってくれたのが印象的で、職場で困ったことがあっても信頼して相談できる環境が整っているんだなと強く感じました。また、会社全体として、若くして責任ある仕事を掴みにいく姿勢を大切にしていて、貪欲に成長できる環境に身を置けることも会社を決める上では大きかったですね。

どうしてゲーム・エンターテイメント(SGE)事業部の配属を希望したのでしょうか?

エンタメの会社に入社するなら、面白いコンテンツをつくることのできる環境で、かつ大規模なチームでものづくりをするためのマネジメントやコミュニケーション能力が最大限に身につけられる事業部に行きたいと思ったからです。

ゲームづくりは、エンジニアやデザイナーに加えて、シナリオライター、グラフィッカーやイラストレーターなど幅広い職種の方と連携して仕事をする機会が多い事業部です。どのセクションが抜けてもいいものづくりはできないですし、いいコンテンツをつくるには全セクションが同じ方向を見て同じ熱量でものづくりに挑戦する必要があります。仕事としての難易度は高いですが、各職種とコミュニケーションをとりながら、メンバー全員が同じ方向に向かって頑張れる状況をつくったり、チーム力を引き出したりする能力を身につけられる環境で働きたいと思い、配属を決めました。

佐藤 有登(Sato Arito)
2020年サイバーエージェント新卒入社。サムザップに配属後、プランナーを経て、既存サービスの開発リーダーに従事。

みんなで「ここどうしようか」と話し合っている時が楽しかった

今までどんなお仕事をしてきましたか?

プランナーとして配属された直後から大型アップデートの開発を任せていただき、その後は他社IPとのコラボ施策などの開発を担当しました。入社半年後に、開発リーダーをしていたトレーナーの異動が決まり、そのタイミングからは開発リーダーを担当しています。

入社して早々、大型アップデートに携わったのですか?

担当のサービスがリリースされて間もなくのタイミングで、大型アップデート施策を任されたので、最初はかなり戸惑いました。経験もなかったですし、過去の事例もない中で進めるのは、かなり難しかったですね。初めて書いた仕様書は全然ダメで、メンバーの方々に何度も直してもらい、ようやく納得のいくものをつくり上げることができた時の感動は今でも覚えています。

そこから、どうやって進めていったのですか?

ゲーム開発の経験がなかったからこそ、とにかく周りの方々を巻き込もうと思いました。もちろん最後は責任を持って自分で決めますが、経験のある方々の話をちゃんと聞いた上で、施策に落とし込むというところを意識しました。今のチームは職種関係なく施策に対するアイデアについてみんなで話し合える環境なので、施策の仕様や仕上がりなどはメンバー全員でチェックしてもらいましたし、微妙だった時は、ブラッシュアップする項目として100個以上のフィードバックをいただくこともありました。みんなで考えて、直してみて、また考えてを繰り返して、ようやく完成させることができ、改めてものづくりはひとりではできないことを身にしみて思いました。また、早い段階でこの経験ができたのは、その後のゲームづくりをする上で、かなり活かされました。

どのようなところで?

次に担当したコラボ施策の時も、一人で考えずチームの皆さんに意見を聞いてまわりました。チームメンバー一同コラボを楽しみに遊びにきてくれたお客様に面白いと思ってもらえるものをつくりたいという気持ちが強かったので、「ここどうしようか」と何度も話し合って企画を詰めていけたのは本当に楽しかったですね。リリース日はかなりドキドキだったのですが、リリース後にSNSなどでお客さまの喜ぶ反応を見た時に、ほっとしたのと、チームでこだわったことがちゃんとお客様に届いて嬉しかったです。

ずっと遊び続けてもらえるコンテンツをつくっていきたい。

今後の目標を教えてください。

ユーザーの皆様に遊び続けてもらえるようなコンテンツを提供できるディレクターになりたいです。今遊んでいただいているお客様を飽きさせないためにも、ユーザー体験として面白いと思えるものを考え続けていきたいですし、また、新規の方が入ってきた時に遊びやすい工夫を入れるなど、幅広いお客様に楽しんでいただけるようなコンテンツをつくっていきたいです。そういったコンテンツづくりをするためにも、チームメンバーがクオリティにこだわれる環境づくりもしていけるようになりたいと思っています。

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