「運用を学びたい。」5年目を迎えたタイトルの開発に携わって気づいたこと。

ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)では、300名以上のエンジニアがプロダクトに携わり、開発に挑み続けています。その中でも20代のエンジニアは全体の多くを占めており、若いうちから各プロダクトのコアな部分の開発運用や組織の横断施策の企画運営などを担当しています。今回はこういった若手エンジニアを中心に、開発のエピソードや日々挑戦してきたことについて、お話を聞きました。

第一回目は、Craft Eggが提供している「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」のクライアントエンジニアとしてアウトゲームを中心に開発に携わる入社2年目の豊田にインタビュー。運用タイトルに携わりたいと思い、今のプロジェクトに配属先を決めたと言います。そう思うようになったきっかけや、入社してからどのような課題に乗り越えてきたのかを聞きました。

「ヒダッカソン」での出会いがきっかけとなり入社

サイバーエージェントの選考を受けようと思った理由について教えてください。

学生の頃からゲームを遊ぶのもつくるのも好きで、将来はゲームづくりに携わりたいと思い、エンジニアの知識が学べる高等専門学校に通っていました。当時、エンジニアのカンファレンスや大会などに参加することが楽しくて、こういったイベントへ足を運ぶために日本全国を飛び回っていたんです。その中で、偶然サイバーエージェントが主催している学生版の「ヒダッカソン」というイベントを見つけ、参加したことがきっかけとなり選考を受けようと思いました。

どのようなイベントだったのですか?

私が参加した、学生版の「ヒダッカソン」は、課題として出された仕様に沿ったゲームを限られた時間で開発するイベントでした。また、短時間で社員の方々のプレゼンテーションが聞けるLightning Talksもありました。

どういったお話を聞くことができたのでしょうか。

LTにおいては、ゲームに限らずWebも含めた様々なジャンルのフロント開発の設計パターンについての話や、また、実際の仕事内容や職場の雰囲気なども聞くことができました。最初は大会の競技目的で参加したのですが、とても楽しそうに話してくださる姿と、仕事や技術に対する積極さに思わず憧れてしまって。その後も、多くのイベントに参加したのですが、「ヒダッカソン」で出会った方々が忘れられず、サイバーエージェントに入社しました。

豊田 誠弥 (Toyota Masaya)
2020年サイバーエージェント新卒入社。Craft Eggに配属後、「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」のクライアントエンジニアに従事。また、サイバーエージェントのゲームクライアント採用のボードメンバーとして参加。

何年も続く運用タイトルならではの難しさ

いまのお仕事について教えてください。

運用タイトルで経験を積みたいと思い、Craft Eggが提供している「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」に携わっています。今はクライアントエンジニアとしてアウトゲームを中心に新機能の開発や運用に従事しています。

運用タイトルに携わろうと思ったきっかけは?

新規タイトルにチャレンジしてみたい気持ちもあったのですが、入社1年目でどのような経験を積んでいくのがいいのか答えが見つからず、配属前に先輩達へ相談していたんです。多くのアドバイスを頂く中で、「新規開発では、その後の運用を想定しながらつくるといった基本的なところが大切になってくる」という話を聞き、もし新規タイトルに携わりたいのであれば、まずは運用を学ぶことから始めたいと思うようになり配属先を決めました。

印象に残っている施策や開発はありますか?

機能の改修など幅広く開発に携わっているのですが、その中でも特に「ガルパ杯」の開発は経験として大きかったと思います。

具体的にどのようなところでそう感じたのでしょうか?

過去に何回か開催されている施策だったのですが、私が担当した時は、前年とは異なり団体戦の追加やトップページの改修など新機能の追加があり、今まで積み重ねてきた良いところは残しつつ、新しい要素を加える必要があったんです。何年も運営しているタイトルになると、新しい仕様をひとつ追加するだけでも想定していない箇所に影響が出てしまうこともあったため、難しかったです。技術面はもちろん、コンテンツとしても面白いものになっているのかといった視点でも難易度を感じました。

悩んだ時は、どのように解決してきたのでしょうか。

トレーナーやチーム、ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)の各子会社のエンジニアの方に、悩んだらすぐにヒアリングして解決しました。また、仕様確認においても、プランナーの方に提示された内容だけを確認するのではなく、お客様目線になってみて、問題ない仕様になっているのか密にコミュニケーションを取るようにしていました。そんなふうにして携わった施策が、無事にリリースされた時はホッとしますし、なによりも、1日に何十万人のお客様が遊びにきてくださるサービスで喜ばれる施策をお届けできていることを実感できると、本当に頑張って良かったなと思います。

迷ったらすぐに聞けるエンジニア同士のつながり

各子会社のエンジニアの方にも、相談していたんですね。

ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)では、各会社を跨いだ情報共有会や勉強会が頻繁に実施されているので、こういった場所でよく相談していました。特に、新卒1年目のエンジニアと3年目までの若手エンジニアの先輩方が集まって、みんなで業務の振り返りをする共有会が定期的にあったので、そこで開発のボトルネックになっているところついて相談することが多かったです。

共有会に参加してみてどうでしたか?

先輩方が「みんなで若手を育成する」という考えのもと、どんな悩みに対しても真剣にアドバイスをくださるため、大変なことでも前向きな気持ちで対応できました。技術面で助けていただけたことはもちろんですが、SGEの若手育成カルチャーや、先輩達の後輩に対する思いが強く感じられて、開発だけではなく組織にもより一層携わりたいと思うようになりました。

今後はどのようなエンジニアになりたいですか?

お客様がゲームに触れた時に、わかりやすくて気持ち良い手触りを感じるようなサービス、且つ、運用に耐えられる設計によって、お客さまに改善や新しい体験をお届けしやすい状態を提供したいので、こういったUI基盤がつくれるエンジニアになりたいです。これまでの開発経験を通して、「このUIの方がいいかも」といった知識がどんどん身についたため、今後、新規タイトルに携わった時は、運用タイトルで培った学びを活かせるエンジニアになりたいです。また、今年からサイバーエージェントのゲームクライアント採用に、ボードメンバーとして参加したり、Craft Egg内でもエンジニア組織を活性、強化するという目標も新たに増えたので、横断組織の活動でも活躍できるように成長していきたいです。

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