”裏側からゲーム開発を支えたい”入社以来基盤づくりに携わるエンジニアのキャリアとは?

小学生の頃、家にあったパソコンに触れ、パソコンの構造に興味を持ち、自作でパソコンをつくる。その後、ソフトウェアにも興味を持ち、プログラミングにどっぷりハマっていった石黒。ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)で行ったプログラミング力を競い合うイベントでは、ゲームAI部門とサーバー部門で1位を獲得。現在は、子会社QualiArtsで基盤を作りつつ、事業部全体の技術交流や開発基盤制作などに携わっている。何か困ったことがあると必ず名前が挙がる石黒の働きかたや今後についてききました。

気づいたらパソコンにどっぷりはまっていた

いつ頃からプログラミングに興味を持ったのですか?

小学生の頃から家にパソコンがありゲームをして遊んでいました。そうしているうちに、自分のパソコンが欲しいと思うようになりました。当時は、自作でパソコンを作った方が安かったのと、パソコンがどういう構造で動いているのかを知りたかったので、お年玉を貯めて部品を買って、パソコンを作りました。自分のパソコンを持ってからは、自由に使える時間も増えたので、ウェブサイトをみているうちに、自分でも作ってみたいと思うようになり興味を持ちました。

そこからプログラミングを?

どういうものが作れるか調べていくうちに、ソフトがたくさんあることに気付き、どうやって作るんだろうということが気になって、自分でも作ってみようと思いプログラミングを始めました。初めて作ったソフトを公開したら、いい悪いも含めいろんな意見をいただいて…当時は検索エンジンもなかったので、ソフトを見つけてくれたのは嬉しかったのですが、厳しい意見もあったので、より良いものを作りたいとプログラミングにのめり込むようになりました。そこからは、画像解析をしたり、動画のエンコードで、いかにきれいに、ファイルサイズを圧縮できるかなど試行錯誤をしていて、どちらかというと学術っぽいプログラミングをしていました。

趣味が仕事にできるのではという気持ちがあった

エンジニアになりたいと思ったのは?

パソコンをつくったり、プログラミングでソフトを初めてつくった時に、自分の思ったことを自由に形にできるのが楽しいと感じ、ずっとものづくりをしたいという気持ちはありました。本格的に、エンジニアを職業として目指そうと思ったのは、大学時代に、プログラミングのバイトをしたことが大きいです。会社自体は6名くらいの会社で、ウェブサイトを立ち上げたり、ソフトを作ったり様々なことをしていました。ここで、いろんな経験や知識を得ることができて、改めてエンジニアになりたいと思いました。

サイバーエージェントに決めた理由は?

自分たちが決めたサービスを作れる会社で、かつ伸びているネット業界、その中でも伸びそうな会社に就職しようと決めていました。サイバーエージェントのインターンシップで、社員の方と接して、真剣に向き合ってくれたり、丁寧に教えてくれて、人やその人の成長に向き合う会社なんだと感じたことと、技術面も含め決めました。メディア、ゲームと幅広く事業を展開しているのも魅力の一つでした。

石黒 祐輔(Yusuke Ishiguro)
2014年にサイバーエージェントに入社。Ameba Games(現QualiArts)の基盤開発チームにUnityエンジニアとして配属。主に関わった基盤のサービスは、リアルタイム基盤、チャット基盤、AssetBundle管理基盤「Octo」、認証・課金基盤など。現在は、QualiArtsにて基盤全般のリードをしつつ、ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)全体の開発基盤の強化にも注力している。

入社以来ずっと基盤づくりに携わる

入社してからはどのようなキャリアを?

ゲーム事業の基盤を作る部署に配属になったのですがそれ以来、ずっと基盤を作る部署にいます。入社時の研修で、Unityでパズルゲームを作ったのですが、その時に、センスのなさを実感して(笑)。元々裏側を作ることにも興味があったので、ゲーム開発ではなく、面白いゲームを作る、そこに開発者が時間を使えるように、ゲーム開発がスムーズになる基盤を作りたいと思い、配属を希望しました。見方を変えればですが、ゲームの基盤を作れば、全タイトルをサポートできる、基盤を活用して、開発がスムーズになれば、その時間をゲームのUXや面白さに当てることができる、そうすれば、ユーザーの皆さんも喜んでくれる。極論、基盤を作れば、全ユーザーのみなさまに関われるという気持ちで基盤づくりをしています。

基盤づくりで気をつけていることはありますか?

基盤を作ることが目的になっていないかです。
ゲーム開発側が欲しい、ニーズがあったものを検討して作るようにしていますが、本当にそのニーズはあるのか、基盤を作らず解決できる方法はないかをなどを何度も検討しています。基盤は作ることが決まったら、開発する側の利便性もありますが、一度導入されるといつまでも使われる可能性があるので、運用性や放置しても大丈夫かなど、先のことを考えながら作るようにしています。そういった意味でも、色々考えて、その上でもやっぱり作るべきだと判断したら作るようにしています。

今までどんな基盤を作ったのですか?

ゲームで使うアセットの配信をiOS、Android、本番、ステージングと言った環境を管理できる基盤を作りました。今までは、プランナーがエンジニアに依頼をして、アセットを組み込んでいたのですが、この基盤を導入することによってプランナーが、アセットの組み込みができるようになり、浮いた時間をエンジニアは開発に当てられるようになり、企画職もお願いする手間が省けるようになりました。(参考記事:https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4791

アップデートを繰り返しながらですが、今では事業部全体で使われている基盤です。今後もそういった基盤をつくっていきたいですし、みんなが基盤を作れるくらいが理想だと思っているので、基盤チームはいつかはなくしても良いと思っています。基盤チーム、プロジェクトチームとすると、距離感がどうしても生まれてしまうと思うので、どのプロジェクトにもいる基盤チームを作っていきたいと思っています。

事業部全体で技術力の底上げをしていきたい

基盤づくりだけではなく、子会社を横断してヘルプに入ることも多いと思うのですが、どういった役割を担うことが多いですか?

主に、品質を上げることにスポットとして入ることが多いです。
あとは、課金周りのチェックなども多いです。入社してからは、主にUnityやgo言語を使うことが多かったのですが、HTML, CSS, Perl, C, C#, C++, JavascriptやPythonなど都度必要な言語を幅広く触ってきたので、サーバーサイドも含め、両方を通した全体設計をし、両者からみて、危ない設計になっていないかなどのチェックをしています。あとは、バグを潰したり、チューニングで他プロジェクトに入ることも多いですね。

バグ潰しやチューニングは元々得意だったのですか?

自分でソフトを作っていたので、バグがあればデバッグするというのが習慣づいていました。基礎的な、CPUやメモリの構造、インフラやネットワーク周りなども知っているとチューニングもしやすいです。10秒かかっていたものが、1秒になったら、ユーザーの皆さんの体感も相当変わるので、そこを目指していますし、バグを潰したり、チューニングをしたりして、どんどん速くなることに楽しさを感じるので、向いていると思います。

基盤づくり、横断施策といろんな役割をになっていますが、今後目指していくことはありますか?

エンジニアが裁量を持って、のびのびと働ける環境が良いと思っています。かつ、自分たちの組織は自分たちで作るという考えが浸透していて、私自身も、与えられるのを待つのではなく、切り拓いていくことが好きなので、この文化を新しい人が入ってきて組織が大きくなっても続くようにつなげていきたいです。

また、子会社が裁量を持って自由に開発を行っていることも、ゲーム事業の良いところです。その良さは残しつつ、子会社だと技術的に太刀打ちできないことや効率が悪くなってしまうことを解決していきたいと考えています。その一つとして、技術と技術で子会社を超えて人をつなぐ”TECH HUB”という取り組みをしています。ポータルサイトを作ったり、共通ライブラリを作ったりと技術集約から今は進めています。子会社独自の技術をもっともっと横軸で広げていって、事業部全体で技術力の底上げをしていきたいと考えています。ただ、長い目で見ると、将来のプランは考えていないです。会社もどんどん変わっていくので、その時その時の、課題になっていることに、力を入れなくてはいけないことにコミットできればと思っています。

▼2022年度新卒採用エンジニアコースのエントリーはこちら
https://www.cyberagent.co.jp/careers/special/engineer2022/

LINEで送る
Pocket

おすすめ記事