“誰でも”表現追求できる機会を。3Dアニメーション技術向上を目指した「モーション講座」とは?
常に技術が進化するスマートフォンゲーム市場において、10社以上の子会社が所属するゲーム・エンターテイメント(SGE)事業部では、テクノロジーやクリエイティブ分野で、さらなる挑戦ができるように、各子会社が連携して技術的な課題解決や情報共有を行っています。そのような中で、SGEには、デザイナーの3D技術向上を目的に活動する「3Dユニオン」という横断組織があります。
「3Dユニオン」とは?
3Dを扱う新規タイトルについて各社横断で意見交換を促すなど、3D技術向上のための施策立案・進行をしている「3Dユニオン」。過去には、人体モデルの制作を通してモデリングの基本的な考え方を学ぶことができる「ZBrush講座」や、各社の3Dアセット確認用のビューワーを実際に見せ合いながら共有する「3DViewer共有会」など他にも様々な施策を実施してきました。
そして、今回は、”未経験者”でも参加できる「モーション講座」を開催。中心となって運営に携わった小沼と緒方に、開催に至った経緯や目指したいことを聞きました。また、最終回に行われた「モーション座談会」の様子もお届けいたします!
3Dゲームタイトルで活躍できるデザイナーを、ひとりでも育てたい。
<プロフィール>
右:小沼 千紘 (Konuma Chihiro)
2015年にサイバーエージェントに入社。新卒入社後から株式会社QualiArtsのモーションデザイナーとして従事。『オルタナティブガールズ2』などの制作に関わる。現在は『IDOLY PRIDE』で、ライブステージ演出のディレクションを担当。
左:緒方 貴之 (Ogata Takayuki)
2015年にサイバーエージェントに入社。株式会社QualiArtsのエフェクトデザイナーとして『オルタナティブガールズ」や『IDOLY PRIDE』に従事。現在は株式会社アプリボットで新規タイトルを担当。
モーション講座を開催するに至った背景について教えてください。
小沼:「3Dユニオン」で「3Dアニメーションができるデザイナーを育成したいよね」と話が上がったのがきっかけでした。ここ数年で、ソーシャルゲームの開発環境でもモーションキャプチャーを使用することはめずらしくなくなり、ますます豊かなアニメーション表現のゲームが増えていっています。そのような環境でも活躍できるデザイナーをもっと増やしたいと思い企画しました。
緒方:たとえ未経験だとしても声をあげれば、新しいことに挑戦できる文化がSGEにはあるため、今回は、Mayaを触ったこともない初心者でも参加できる勉強会を開催しました。
具体的にどのような講座を行ったのでしょうか。
緒方:元々コンシューマーゲーム制作でご活躍されていた先輩方を講師としてお呼びして、Mayaの扱い方も含めてアニメーションの考え方が半年で身に付く講座を実施しました。第一回目の「Mayaの基礎の説明」から始まり、徐々に、カメラアニメーションやボディアニメーションなどの制作に触れていきました。
小沼:ツールの基礎的な扱い方だけではなく、最終的には、毎回出される課題を通して「自分の頭の中でイメージする動きを、どのようにツールを使えば魅力的に表現することができるのか」といったところまで掴めるように工夫しました。
開催して、よかったところはありましたか?
緒方:興味があったり、知識をさらに身につけたかったりしても、実際どうしたらいいのかわからなかった方のために、成長できるきっかけをつくれたことはよかったです。私自身も参加者として講義に参加していたのですが、毎回課題を講師陣に提出し、フィードバックを返してもらうたびに、基本的な部分や注目して見るべき点など多くのことに気づきました。カメラやアニメーションの知識を得たことによって、プロジェクト内のモーションチームとの連携もよりスムーズに進めることができ、「ここは現場でも使える」と思ったところはすぐに実践することもできました。また、最終回では、最終課題の発表とモーション座談会を開き講師陣への質問コーナーを実施したのですが、3名がこれまで携わってきた仕事を軸にお話を聞くこともできて面白かったです。
▼最終課題は、制作したキャラクターモーションをカメラアニメーション演出も含めて完成させること
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大切なのは、「作品にあった動き」に、こだわること。
小沼さんは新卒からずっとモーションに携わっているんですね。
小沼:新卒から今に至るまでずっとモーションの制作に携わっています。今年で8年目を迎えるのですが、ようやく、今になってこの仕事に慣れてきたと感じます。新卒の頃を思い出すと、全て手探りで進めていて大変でした。
どんなところが大変でしたか?
小沼:現場での対応が難しかったです。モーションキャプチャを撮るために、アクターさんとやりとりするのですが、最初は全く自分の指示がうまく伝わらなくて。やりとりや現場の空気感のつくり方など、イチから全て大切なことを先輩に教えていただきました。それ以外にも、「どうしたら魅力的にみえるのか?」といった表現の追求という点でも悩んでいました。ツールの使い方などは元々大学で学んでいたので、理解していたのですが、現場に入るとそれだけで上手く回せるような仕事ではありませんでした。だからこそ、今回の講座では、当時の自分が抱えていたような悩みも解決できる場になれたらいいと思いました。
今はどのようなことを大切にして制作していますか?
小沼:やっぱり、作品にあった動きを取り入れることはとても大切だと思っています。私は『IDOLY PRIDE』という作品を担当しているので、「女の子特有の可愛いらしさ」を忘れないように、取り組んでいます。女性特有のしなやかさや柔らかさ、美しいS字の曲線など全身の細かいシルエットにこそ「可愛らしさ」は宿ると思っています。例えば、カメラで手がフォーカスされた時に、手の綺麗なシルエットを見せたり、指の細かな表情をづけをしたりすることで、段違いに魅力は上がるんですよね。フェイシャルの表情づけも、ポイントとなるところで、目を細める微細な表情変化を入れたりしています。「可愛らしさ」の表現追求はまだまだ奥深いですが、見る側の多くが「可愛い!」と思ってもらえる表現を今後も入れていきたいです。
今後、おふたりが目指していきたいことはありますか?
小沼:ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)のみならず、サイバーエージェント全体としても3Dグラフィックスの知識が発展するとともに、空気感としても3Dグラフィックスに対する熱量がさらに高まっていけるといいと思います。今後も勉強会などを実施して、そのきっかけづくりをしていきたいです。
緒方:「3Dユニオン」の勉強会などを通して、ひとりでも3Dグラフィックスのジャンルで活躍できるデザイナーを増やしていきたいです。そのために、育成といった観点で手助けをしていけるように、私自身も頑張ります。
最終回の「モーション座談会」に潜入!
最終回で開催された「モーション座談会」では、講師陣への質問タイムから参加者が制作した課題のフィードバックと最優秀作品についてなど発表を行いました。
※コロナ感染対策を行った上で実施いたしました。
<講師陣>
右:海老沼 宏之(Ebinuma Hiroyuki)
株式会社QualiArts 3Dディレクター/クリエイティブ組織「ebi tech lab」代表
コンシューマ系ゲーム会社を経て、2015年より株式会社サイバーエージェントに入社。現在は、株式会社QualiArtsで3Dディレクターを担当し、「オルタナティブガールズ」、『IDOLY PRIDE』などのプロジェクトに参加。
真ん中:名古屋 篤志(Nagoya Atsushi)
株式会社グリフォン リード3Dアニメーター
主にゲーム関連の映像などの会社を経て、2019年にグリフォンに中途入社。現在は、「MGCM」と新規ゲーム開発のモーションデザイナーとして従事。
左:稲荷 大輔(Inari Daisuke)
株式会社Craft Egg
コンシューマ系ゲーム会社にて長年3DCGカットシーン制作を担当してきた後、2020年に株式会社Craft Eggに入社。現在はカットシーンチームリーダーとして新規ゲーム開発に従事。
質問タイムでは、技術的なことはもちろん、インプットのためにしていることなど様々な質問が寄せられました。「普段の生活でヒントになることや、日常生活で気にしてみているポイントなどあれば、教えてください。」という質問に対しては、「大事だと思っていることは、普段から歩いている時とかスマホを見ずに、周囲の人の歩いている様子などを観察することです。何気ない動作って1番むずかしいんですよね。参考になるような動きは、やっぱり街中にたくさん溢れているので、それを一番の資料にしています。」と日々のインプット方法を答えていました。
▼次々と手をあげる参加者!
「架空の動きに関しては、どのように想像してつくっていますか。」という質問に対しては、「まず自分のできるところからやってみます。例えば、自分の身体を使って、揺れているところから足の動きのヒントを得たり、また、映像作品を見てヒントをもらったりもします。」と返答。「クリエイターが男性の場合、美少女の動きをつくる時はどうしているのでしょうか?」に対しては、「男性が女性キャラの動きをつくる時は、気持ちをそうさせるしかないですね。」と成り切ってみることが大事であることを伝授しました。
未経験で参加した生徒からは、「実務でモーションに触れることがなかったので全部が新鮮で面白かった。携わる機会ができたら、この知識を活かしていきたい。」といった感想も。最終課題の発表では、それぞれの作品を見ながら動きのよかったポイントなどを丁寧に振り返りました。
ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)では、今後も引き続き、3Dグラフィックスやモーションのみならず、全てのゲームクリエイターの方々の成長支援ができるような機会づくりを積極的につくっていきます!