学生時代の全てをロボコンに捧げた僕が、ゲームづくりに没頭する理由【エンジニアのキャリアVol.3】

毎年異なる競技課題に対して、アイデアを駆使してロボットを製作し、競い合う「アイデア対決・全国高等専門学校ロボットコンテスト」、ロボコン。高専に入学してからずっとロボットづくりにはまり、学生時代の全てをロボコンに捧げた岩上。

現在、サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業(SGE)でサーバーサイドエンジニアとして活躍する岩上が、なぜ、サイバーエージェントに入社し、ゲームづくりに没頭しているのか。ゲームづくりにはまった理由や現在の仕事についてききました。

気づいたらロボットがずっと身近にあった

ロボコンを始めたきっかけは?

小学低学年の頃から、親がツインリンクもてぎによく連れて行ってくれていて、そこにロボットが展示されていて見て楽しんだり、よく工作キットも買ってもらっていたので、ずっとロボットが身近にあって好きだったんです。小学5年生の頃にテレビで高専ロボコンを見て、「ロボットを作りたい!」と思ったのがきっかけで、高専入学を目指すようになりました。

どんなところに惹かれたんですか?

競技のルールがあって、それをチームごとにいろんな動き方やロボットでクリアしているのを見て面白そうだなと思いました。ルールは同じなのに、チームごと違う考え方でつくるとこんなにアウトプットに変化がでるんだなということに惹かれました。

岩上 裕樹(Yuki Iwakami)

2014年サイバーエージェント新卒入社。入社以来さまざまなゲームプロジェクトに携わる。現在は、グリフォンの横軸組織にて基盤づくりや技術研究に従事。

「普通じゃない」を追求するアイデア出しが肝

ロボコンについて教えてください。

高専ロボコンは、4月末にルールが発表されて、地区大会が9月〜11月にあり、約5か月でロボットをつくらないといけないので、スケジュールはかなりタイトなんです。地区大会で約5戦を勝ち抜くと全国大会にいけるのですが、同じロボットで5戦を戦い、さらに全国大会にもいくとなると、耐久性もしっかりしたロボットをつくらなければいけないですし、考え得るバグや状況を整理しそうならないように設計したり、気を付けていたとしても動かないなどの不具合が起きた時の対策など、考えなくてはいけないことが本当に山ほどあります。

ルールが発表されてからはどうやって作るロボットを決めていくんですか?

学校によって異なると思いますが、私たちはまず、アイデア出しをします。勝つためのシンプルなロボット案も出しますが、成功角度は低くなるけど「普通じゃないこと」を軸にチャレンジする案も出し最終的には2案に絞ります。そこから、好きなアイデアの方に参加しチーム編成をします。だいたい20人弱で1つのロボットをつくります。当たり前の考えをしているとおもしろくないですし、ロボコンは、ちょっと変わったことをするといいアイデアになる。ルールの範囲内で、違反にならないくらいを攻めるのもいいので、そこのアイデアをみんなでひたすら出し合います。かなりアイデアは出るのですが、「これ普通すぎるね」「たしかにこんなことはないね」「成功角度低くなるけど、おもしろいし、会場もりあがりそうだね」「このほうがもっと強くなるね」を何周もする感じです。根幹にあるのは、常に新しい挑戦だったんだと思います。チームが編成されたら、設計図をつくり、組み立てて、練習、検証、問題点の洗い出し、修正の繰り返しでロボットをブラッシュアップしていきます。

ロボコンを通して印象に残っていることはありますか?

2年目からメインでロボットを開発するようになったのですが、私は、コントローラーとロボットとの通信部分とロボットの制御周りを担当していました。2年目は、操縦も担当することになったのでロボットづくりと並行して操縦の練習もしていたので、かなりハードでした。時間も忘れて没頭することもしばしばで。この時に作ったロボットが地区大会で優勝することができました。それはとっても嬉しかったのですが、作ったロボットの見た目があまりにも面白くなかったこともあって、これ以降のロボットを作る考え方が変わりました。

どのように変わったんですか?

見た目を気にするようになったのと単純に強いだけではなく、会場にいる観客の方、テレビの前で見ている人たちにも楽しんでもらえるものを作りたいと強く思うようになりました。3年目は、部長になりチームリーダーもしたのですが、とにかく見た目にはこだわりました。会場を盛り上げたいと思い、その頃個人的にハマっていたLEDを制御して光らせるダイナミック点灯を利用して、青色LEDを128個使ってロボットの目を作って、定期的に瞬きをさせたり。重量制限もあるので、かわいさ(見た目)のために700g分をあらかじめもらって、その中でできる最大限の工夫をしていました。この時は、20kgの重量制限があったのですが、つくりはじめて2ヶ月経った時に、既に28kgあったんです。こだわりのLEDの目をなくすことなくそこから全てを作りなおしたのは、辛かったですね(笑)。ただ、そういうことも全部楽しくて、高専時代のほぼ全てをロボコンに時間をつかっていたこともあり大学でもロボコンをやろうと決めて、ロボコンの出場回数が多い大学に編入しました。気づいたら7年ロボコンに熱中していました。

当時作ったロボット

ロボットからゲームづくりが好きになったきっかけとは

そこからなぜサイバーエージェントに。

ロボコンは好きだったんですが、それ以上にゲームづくりの方が好きになったんだと思います。高専4年生くらいのときに、ロボコンの息抜きとしてActionScriptでゲームをつくったのがきっかけで、そこから、簡単なアクションゲームや箱にボタンを付け回路を作りハードからゲームをつくるようになったんです。ゲームをつくって先輩や友達に遊んでもらい、楽しんでもらうだけでなくすぐにフィードバックをもらえるというのが楽しいなと思うようになりました。そのため、就職活動ではゲームをつくっている会社という軸で選んでいたので、その中のひとつがサイバーエージェントでした。

サイバーエージェントに入社してどうでしたか?

自分で自分の環境を変えられる。楽しい環境にするも、つまらない環境にするも自分次第な会社だなと本当に感じます。裁量もどんどん任せてもらえて、自分なりにどんどん変えて行ける環境なのでそこにすごくやりがいを感じます。サイバーエージェントはさまざまな技術を持っている人もいますし、ゲーム事業は子会社制をとっていて、子会社ごとに別の言語を使っていたりもするで、グループ内にさまざまな知識や情報があり、社内にいても知識はつけられる環境だと思います。環境は、どう活用するかだと思うので、基礎知識をつけて自分なりに応用したり、子会社横断でシステムをつくったりする場合は、積極的にやるようにしています。

業務をやりながらだと大変では?

技術は好きなんですが技術だけを追求することが苦手で。誰かが困っているからそれを解決するために技術を使ったり、誰かに求められるとそれを実現したいと思うので、こういう相談をもらえるのはむしろ嬉しいです。ただ、せっかくやるなら楽しくやりたいなという気持ちも強いので、業務では使わない技術を使ってみたり、使ってみたかった技術を試したりするようにしているので、結果的に、技術も追及できることが多いです。例えば、AWSを触り始めた時に、AWS LambdaとAmazon API Gatewayを使ったサーバレスの社内ツールを作成したり、社内イベントで使用した採点システムでは、自身としては普段使っていないNode.jsやWebSocket通信を使ってみたり、社内ハッカソンで問題作成をするときに初めてGo言語に触れてみたり、作業の自動化するツールを作るためにChrome Extensionsにチャレンジしてみたりしています。そもそも、ゲーム事業の施策やシステムは面白そうだなと思うものも多く、子会社だけでなく事業部全体で連携した施策ができることもゲーム事業の楽しいところですね。

データから提案できることが楽しい

今のお仕事の魅力を教えてください。

今は、サーバーサイドエンジニアとして、開発に携わっているのですが、高負荷のデータ量をさばくことはもちろんなのですが、サーバーサイドはあらゆるデータがとれるので、そのデータをみながら担当しているゲームをどうしたらよりよくなるのかを考えて、とれたデータを組み合わせたりしながら、可能性をみつけて、プロデューサーに提案するのが楽しいですね。ユーザーの方の気持ちを想像するのが好きなんです。

どうしてそういうことをするようになったのですか?

根底には、「よりよいものをつくりたい」という気持ちがあると思います。いわれたものをやるだけだと物足りないですし、つまらないという気持ちもあります。特に、運用サービスに携わっていると、同じことをずっとしていると、どんどんユーザーの皆様が離れてしまうので、フローを改善して、効率化した分ユーザーの方への施策を考える時間、実行する時間にあてられるようにするなども考えるようにしています。

ロボコンとゲームづくりの共通点とは

ロボコンをしていた経験がゲームに活きることはありますか?

制限がある中でのものづくりや、作るものを一から考えて、試行錯誤を繰り返してチームで協力して作るチーム開発、試行錯誤を繰り返し続けることはスマートフォンゲームづくりでも同じなので、これらをロボコンを通して経験できたことはよかったです。スケジュールもかなりタイトなのでゴールに対しての逆算力、リスクに対しての想像力、今後おこりうるあらゆることを想像することも繰り返しできたのでそれら全てが今につながっていると思います。自己満足ではおわらせないように見た目にこだわって、みている人にも楽しんでもらうということも意識するクセが付いたと思います。これは、ゲームで遊んでくれるユーザーの皆さんの気持ちを考えるという今の仕事にかなり活きていると思います。

そのほかにももしあれば。

ロボットは、マイコンでつくっていてかなり処理速度が遅かったので、計算コストを考えてつくれるようになったので、スマートフォンゲームをつくるときも処理速度を意識できるようになっていると思います。あとは何か課題があるときの解決の仕方として、常に自動化できる可能性を探るように考えることですかね。大学のときは、ロボットをとにかく自動化していました。人がやるよりも、人的ミスもすくないし、早い。なので、入社してからも何かあるとよくシステムをつくって効率化したり解決をしたりしていました。例えば、ボットをつくってバグを監視させたり。バグに対する恐怖心がしみついているので、安心リリースに対してはかなり敏感だと思います。

ロボコンのようなチームづくりをしたい

普段意識していることはありますか?

「楽しく仕事をするためにはどうしたら」を常に考えています。ロボコンのように同じ目標に向かって、辛い状況も乗り越える、青春の延長でずっと仕事をしていたいという気持ちが強く、周りの人たちが楽しく働けるにはどうしたらいいのかなということを考えています。学生時代を通して、チームで楽しくものづくりをした経験があるからこそ、そのときと同じような環境を作れたらいいなと思っています。

最後に今後の目標を教えてください。

自分じゃないとできない仕事をしていきたいです。エンジニアとしてはスキルを身に着けつつ、組織全体が楽しく働ける環境づくりもしていきたいです。ものづくりをする現場は、誰かがつまらないと感じながら仕事をしていると、自分も周りもつまらなくなってしまうので、皆が楽しめる環境づくりを考えながらヒットサービスを作っていけたらいいなと思います。

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