ベンチャー企業立ち上げからゲーム開発へ。新規ゲーム開発経験を経ての想いとは?【エンジニアのキャリアVol.1】

サイバーエージェントのゲームやエンターテイメント事業に携わる10社以上の子会社が所属する事業部SGE(Smartphone Games & Entertainment)では、さまざまなエンジニアメンバーが活躍しています。

今回は、大学時代にベンチャー起業の立ち上げを経験し、現在は新規ゲームの開発に携わる向井が、なぜサイバーエージェントへ入社を決めたのか、そして、入社以来新規ゲーム開発に携わったことで感じたやりがいについてなどを聞きました。

ベンチャー企業の立ち上げをし、サイバーエージェントに

大学時代はどんなことをしていましたか?

大学時代は、需要はあったのですが国内にプログラミングコンテストを開くためのプラットフォームが少なかったので、個人でプログラミングコンテストのシステムの開発をしていて、そのシステムを大学などに貸出しをしていました。その時に、声をかけられたベンチャー企業の立ち上げに参加しました。そのベンチャー企業は、プログラミングコンテストの企画、開発、運営が主な事業内容で、その中で、私はシステム開発全般を担っていました。

ベンチャー企業の立ち上げをして、なぜサイバーエージェントに?

ベンチャー企業に残ることも考えたのですが、今よりもチーム人数が多く、さまざまな人がいるという環境に身を置いてプログラミングをやろうと思ったのがきっかけです。サイバーエージェントは事業が多岐にわたっていたので、学べる分野が多そうだと感じ入社を決めました。

どうしてゲーム事業に配属を希望したのですか?

ゲーム事業に興味はあったのですが、好きだったという理由よりはプログラミングにおいて、ゲームは複雑で難しいことをしている印象があったので、より難しいドメインでチャレンジしたいと思い配属を希望しました。配属以来、常に新しいことが増えていき、本当に飽きないので、ゲーム事業に配属を希望してよかったと思っています。


<プロフィール>
向井 祐一郎 (Yuichiro Mukai)
大学生からプログラミングをはじめ、学生時代にベンチャー企業の創業メンバーとして、システム開発・運用に携わる。その後、2015年サイバーエージェント新卒入社。主に、スマートフォンサービスの開発・運営を行うアプリボット配属になり、1年目はサーバーサイドエンジニアリーダーとして、2年目はUnityクライアントエンジニアとして新規サービスの開発に携わる。

サーバーサイドエンジニアからクライアントサイドエンジニアへ

配属後はどんな仕事をしていましたか?

新規ゲームの開発に携わっていました。携わったタイトルの「リトルチャンピオンズ」は私が参加した時は、ちょうどモックができてこれから基盤を開発しようという状況でサーバーサイドエンジニアとして開発に携わりました。1年が経った頃、プロジェクト内でクライアントサイドに転向しました。

なぜサーバーサイドだけでなくクライアントサイドもやろうと思ったのですか?

配属当初から重要な機能をいろいろ任せてもらえて、サーバーサイドもやりがいがあったのですが、ちょうどサーバーサイドのタスクが比較的安定していた時期に、クライアント側は企画の試行錯誤に左右されていて、大変そうでした。もっとプロジェクトに貢献したいと思い、「クライアントサイドもやりたい」と打診しました。

アプリボットでは「職種を語る前にプロジェクトを語れ」といった言葉がよく使われるのですが、今プロジェクトや組織に必要なことは何か、を考えて動くことが大切なんじゃないかと思っていたので、クライアントが大変であれば、自分でやろうという気持ちでした。私としてはサーバーサイドもクライアントサイドも垣根はないと思っていたことも大きいです。

両方やってみてそれぞれに感じたやりがいなどはありますか?

サーバーサイドもクライアントサイドも、それぞれプログラムで考える観点が違い別の観点からアプローチできるのがやりがいと言いますか、おもしろかったです。両方経験したことで、私自身プログラムに対しての考え方は拡がったと思います。サーバーサイドとクライアントサイド、セットでゲームをつくっているので、どちらかにしか関心や興味がないと、いいゲームやいいユーザー体験を考え切れないと思うのでどちらも知っていることは強みになったと思います。

エンジニアも企画を一から考えた

新規ゲームの開発の中で大変だったことはありますか?

開発を全部止めた時期がありました。開発よりも、企画をしっかり考えようとなり、機能ごとにチームを分けて、みんなでコンセプトとゲームデザインを練り直していました。私もとある機能の企画をまとめるリーダーをやりました。ミーティングスペースを大分占領しながら日々話していました。「納得がいくゲームづくり」と言葉にするとかっこいいのですがかなり難しかったです。

企画から仕様、設計、実装と落とし込んでいく課程を考慮し、適切に意見や指摘をしていくのが理想なんですが、私も下手な方なので、慣れないことばかりでとても大変でした。それでも、どんな仕様変更が発生し得るかを意識し、エンジニアの手を介さなくとも動的に変更できるようデータ化しよう、といった提案や実装はがんばれたのかなと思っています。

企画も経験したことでかわったことはありますか?

企画は苦手でしたが、企画が全てだなと思っています。プログラマは企画を実際に形にする仕事なので、プログラマが妥協したら、それまでになってしまうと思います。企画のおもしろさも含めゲーム全体への品質に対して重い責任があるなとここ数年感じています。

新規開発を通して学んだ技術は?

元々PHPで開発をしていたので、アプリボットに配属されてから触った技術は全て初めての技術でした。

サーバーサイドでは、Java、Spring、GCP、Photon Server。クライアントサイドでは、C#、Unity、物理演算、アニメーション制御、UI制御、アクションゲームの設計、アウトゲームの全体設計、など多くのものに触れることができました。いろんな技術に触れられたことはいい経験になりました。

組織目線を持つことがモチベーションの維持につながる

新規開発をしていく中で、市場からのフィードバックがなく悶々とする時期もあるかと思うが、それを乗り越える秘訣は?

モチベーションは浮き沈みしました。ユーザーの皆様からのフィードバックがない中で、モチベーションを維持するのは間違いなく大変ですよ(笑)。だからこそ目標設定をしっかりやりました。

具体的には?

短期の目標はプロジェクト状況によって変わらざるを得なくなることが多いんです。サーバーサイドをやっていたがクライアントサイドに転向、ゲームのグラフィック部分をやっていたがUIや全体設計をやることに、など。

だから5年くらいの長期ビジョンはしっかりと決めていましたが、短期目標はカッチリ固めるとプロジェクトの方向性が変わった時に目標を失うので粒度を荒くし、目標が変わっても新しいことがやれる良い機会だとポジティブシンキングをすることを意識しました。よく言われる組織目線を持つことがモチベーション維持には重要なのかなと思います。

新規タイトルに携わる上でのやりがいを教えてください。

新規開発はリリースに向けて、作っては壊してまたゼロから作る。の繰り返しでここまでゼロから作り直すのかと驚きました。納得のいくものができるまでやりきるというか、はじめのコンセプト決めとゲームデザインが大事というか。

ゲーム開発は、常にベストの解があるわけでなく、正解が無いものを形にしていかなければならないので、判断力や実装力、忍耐などが問われます。だからこそ、次やるならこういう設計でやろう、と思ったりもするので、そういったゼロからつくる、というのが醍醐味の一つなのかなと思います。

最後に、今後の展望を教えてください。

プログラマは、プランナーの企画書やクリエイターの制作物からゲームを組み上げていくので、ゲーム開発における最後の柱だと思っています。 プログラマがプランナーやデザイナーとうまくコミュニケーションをとり、ゲームのクオリティをあげていく必要があります。 そのためには、プログラマとしての技術だけでなく、プランナーやデザイナーの知識なども、貪欲に吸収していく必要があると感じています。 リトルチャンピオンズのリリースに際して、様々な経験ができたので、今後に活かしていきたいと感じています。

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