新卒でプロデューサーに。成長を加速させた“転機”とは?

10社以上の子会社が所属している、ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)では、多くの若手社員がゲーム開発に携わり、日々ものづくりに励んでいます。


今回の特集では、新卒3年目までの社員にインタビュー。入社してから、どんなことを感じ、仕事に打ち込んできたのか。大学時代や就活のエピソードにも触れながら、紹介します!


第一回目は、新卒でプロデューサーを任されるようになった武藤。そこに至るまでの道のりや、どんなことを乗り越えてきたのかを聞きました。

難易度が高い環境に挑戦したかった

サイバーエージェントに入社を決めたきっかけはありますか?

「BRAIN」というインターンシップを見つけ参加したことが、きっかけです。 私は、大学時代にESS(英語部)に所属しており、英語ディベートを行っていました。2週間に1回のペースで行われるディベート大会に向けて、日々図書館にこもり、資料を漁りながら、論理の組み立てを行っているうちに、ロジカルに考えることが好きになっていたので、就活では論理的思考力が活かせる仕事がしたいと思っていました。そんな中、サイバーエージェントが開催していた「ロジカルに事業を動かす」というテーマのインターンをたまたま見つけ、その言葉に惹かれて参加しました。

どんなインターンシップだったのですか?

配信しているゲームアプリのデータ分析などをしたのですが、「自分で戦略を立てて、それを実行した時に、結果が数字として見えることはもちろん、ユーザーの方々の反応をもらえるのも面白い」と感じ魅力的に思えたので、入社を決めました。

その経験から、ゲーム事業部に?

インターンシップで関わった社員の皆さんが、楽しそうに仕事をしている姿に惹かれたということもありますし、ゲームは、難易度が高いことを、熱量高くできると思ったことが一番の理由です。

難易度が高いとは?

ゲームは、音楽、映像、アートなど全てのコンテンツの集合体のようなところがあるので、やれることが多い分、考えることも多いということ。また市場が大きく、競争もどんどん激化しているので、その中でどうやって自分たちが作ったゲームをユーザーの皆さんに選んでもらい、長く遊んでもらうか。かなり難易度が高いと感じました。

武藤 永輝 (Muto Eiki)

2019年サイバーエージェント新卒入社。QualiArtsに配属後、プランナーを経て、プロデューサーに従事。現在は新規プロジェクトの開発に携わる。

遠慮しすぎはだめだということに気づけた

今までで印象に残っている出来事はありますか?

内定者アルバイト時代に、社内CBT(クローズドβテスト)の取りまとめを任されたことです。この仕事で、初めて、周りの人を巻き込みながら、先頭に立って動かすことができました。そこから振り返ると、それまでは、とにかく遠慮がちでしたが、この仕事をやりきったことで、自信がつき、仕事への向き合い方も変えることができました。

どのように変わったのですか?

どんな些細なことでも聞いて、とにかく前に進めようと意識して動くようになりました。先行テストを成功させなければいけないという責任感が、自分を必死にさせたんだと思います。それからは、毎日何かある度にプロデューサーに確認するようにしました。他にもたくさん開発業務がある中、「そんなこと自分で考えようよ」と思うような小さな質問でも即座に確認してもらえて、最後までやり切れたのも、プロデューサーの存在が大きかったです。終わったあとに、「よかったよ」と言ってもらえたことも嬉しかったですし、これが初めての成功体験になりました。それからは、全てを自分ごと化して遠慮せずに動くことを意識するようになりました。

新卒でプロデューサーに

入社してからの転機はありましたか?

1年目でプロデューサーを任されたときです。入社後は、運用タイトルに配属され、徐々に運用施策などを任されるようになっていた中、前任の方が異動するタイミングで、プロデューサーを引き継ぐことになりました。

プロデューサーになって変わったことはありますか?

最終的に何か起きたら自分の責任だと思う気持ちが強くなりました。数字を追うプレッシャーもありますが、任された以上は全力で向き合いたいので、不具合は出さないことはもちろん、実施する施策もできるだけユーザーの方々に寄り添ったものになるよう、色々なコンテンツに触れて勉強したり、より深くプロダクトのことを考えるようになりました。

大変なことや、難しかったことはありましたか?

運用の全体戦略や、ヒットにつながる施策などを判断して決めないといけない難しさや、その判断ひとつで、プロジェクトに大きな影響が出てしまうということはかなりプレッシャーでした。ただ、経験豊富な方がチームに多かったので、ひとりで抱え込まずに、教えてもらう姿勢でいました。周りの方の助けもあって、心が折れずに進められたと思います。

ジャンルの先駆けとなるゲームを自分の手で作りたい

将来の目標を教えてください。

ゲームの市場で確立されたタイトルはいくつかあると思いますが、そのようなタイトルはもはや新しいジャンルを生み出したものになっていると思っています。将来は自分の手でそのようなジャンルの先駆けとなるタイトルを作ってみたいです。今振り返ると、学生の時からゲームを遊ぶことはもちろん、人並み以上にはコンテンツに触れてきたと思います。その経験も活かしてしっかり実力をつけ、プロデューサーとして今後ゲーム史に残るタイトルをつくりたいです。

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