“あの感動を、仕事にしたい。”ゲーム好きではなかった私が、なぜ1年目でリーダーになれたのか?
サイバーエージェントのゲームやエンターテイメント事業に携わる10社以上の子会社が所属する事業部SGE(Smartphone Games & Entertainment)では、さまざまなキャリアを持った女性メンバーが活躍しています。
初めてアニメーション制作に携わった作品がリリースされた時の感動が忘れられずにゲーム事業を志望したという桐山。アニメーターとして入社し1年目でリーダーに抜擢。ゲーム好きではなかった桐山がなぜ1年目でリーダーに。どんな思いで働いてきたのかやこれからどんなことをしていきたいのかをききました。
本当に年次に関係なく活躍できるのか
サイバーエージェントに入社しようと思ったきっかけは?
学生時代から年次に関係なく自分の努力次第でチャレンジできる環境のある会社で働きたいと思っていました。サイバーエージェントでは、新卒クリエイターでもリーダーを任されていたり、プロダクト1つを丸ごと任されているなど、年次に関係なく活躍しているという記事をよく見かけていたので、元々自由で若手が活躍しているというイメージがありました。そこで実際はどうなんだろう?と思いインターンシップに参加してみました。
インターンシップの内容は?
就業型だったので、コンシューマーゲームなどをつくりアニメーター歴16年以上の社員さんがメンターについてくださり、2ヶ月みっちりお仕事をさせていただきました。ほとんど独学の経験しかなかったので1ヶ月は、基礎から丁寧に教えてもらい、残りの1ヶ月で、実際のゲーム内で使われるアニメーション制作に携わらせていただきました。自分の作品が実際にリリースもされ、リリース後、すぐにTwitterで拡散されたり、ユーザーさんが「すごく可愛い」と動画をあげてくださったりしていて、それが嬉しくて、とても感動しました。
サイバーエージェントに入社した決め手は?
インターンシップを通して、社員の皆さんの自分の仕事に対する熱意やプロダクトへの愛着をすごく感じたこと、ミーティングに参加した時に、インターン生だった私でもとても意見が言いやすい雰囲気で、実際どんどん意見も言うことができ、その意見が良いと判断されたら受け入れてくれるところなどが、とても風通しがいい環境だなと感じたので、こんなところで働きたいと思いました。また、ゲームだけでなく、メディア事業や広告事業などいろんな事業を展開しているところも魅力的でした。
桐山 眞由 (Mayu Kiriyama)
2017年美大卒業後、サイバーエージェントに入社、スマートフォンサービスの企画開発を中心に様々な事業を行うアプリボットへ配属。「神式一閃 カムライトライブ」に3Dデザイナーとして参加し、2018年1月からモデルリーダーに。現在は、モデルリーダーをしながら、アニメーターも兼務。
感動が忘れられなかった
なぜゲーム事業に?
インターンシップの時に感じた、スマートフォンを通して、多くの人に一瞬で届けられる感動が忘れられなかったことと、職種の枠にとらわれずに幅広く挑戦できるイメージがあったので、ゲーム事業を希望しました。配属前の研修時は、「アニメーターとして採用してもらったので、この先もアニメーターをやっていくのかな」と漠然と思っていたのですが、当時のメンターの方に「モデラーやアニメーターといったくくりにこだわらずに幅広く3Dデザイナーとして好きなことをしたほうがいいよ」というアドバイスをいただき、職種にとらわれ過ぎていたことに気づいたんです。元々3Dアニメーターを目指すことになったきっかけも、「モデルもリギングもモーションもデザインもストーリーも、全て自分で作ることができる“3Dそのもの”に触れるのが楽しかったからだ」ということを、そのアドバイスのおかげで思い出すことができました。
実際に入社してからもそういう働き方を?
入社した時はモデラーをしていたのですが、もっともっと色々と経験してスキルアップしたいと思い、「モーションもやってみたいです」とお願いして挑戦させてもらっています。
サービスをビジュアルでも楽しんでもらいたいという気持ちがリーダーにつながった
なぜ1年目でリーダーに?
入社した時から「神式一閃 カムライトライブ」というサービスに携わっています。配属当初悩んだことは、2Dイラストを3Dで表現しようとすると、仕様上できないということがあるのですが、それをどうするかということでした。「仕様上できない」はユーザーさんには関係ないことなので、ユーザーの皆様にどうすれば満足していただけるかと考えているうちに、いい意味でこだわりをもって仕事ができるようになり、気づいたら自分が全体をカバーしていたので、それならもうリーダーをやったほうがいいねとなり、リーダーになりました。当時は、モデルリーダーをしていたのですが、気づくとキャラクターや背景を含めた全てのモデルを見ることになっていたので、3Dにおける責任は重大でした。もちろんプレッシャーはありましたが、それと同時にやりがいもすごくありました。
仕様上できないことはどのようにしてできるようにしたのですか?
例えば、「神式一閃 カムライトライブ」ではパフォーマンス的に3Dキャラクターに対しての透過表現は対応していないのですが、2Dではサングラス越しに表情が見えていたり、シースルーの服越しに肌が透けていることがあります。それがないとキャラクターの印象が変わってしまう恐れがあるので、360度どこから見ても違和感のないギリギリラインで試行錯誤しながら、テクスチャをうまく用いるなどの工夫をしました。ビジュアル面でもちゃんとサービスを楽しんでもらえたらという思いで、運用を続けながら、キャラクターの改修も並行して行い、変えたいものをリスト化して、空いた時間を使ってどんどん作り直しの作業をしていました。
リーダーをする上で意識していることはありますか?
どんどん任せていくということです。私も配属直後に人気キャラクターのモデルを任せてもらったんです。技量は追いついていない、でも、リリースしないといけない。これを任せてくれたリーダーの期待にも応えたいと思い、仕事に打ち込んでいたら自然とサービスにぐっと入り込むことができて、私のプロダクトだという責任感を持つことができました。その後も、かなり絶妙なバランスでいろいろと任せてもらって、気づいたら1人でその分野をやれるようになっていたんです。このような形で良い経験をさせてもらったので、先輩という立場になったら、私もどんどん後輩に任せていきたいなと思っていました。
任せるのが怖い時はないですか?
さじ加減はとても難しいのですが、現時点では難しいチャレンジでも、この人ならできるだろうと思ったら任せするようにしています。もしうまくいかなかったとしても自分が責任をとれる範囲であれば任せたほうがいいと思っています。メンバーから「これを任せてください」とはなかなか言いにくい時もあると思うので、できるだけこちらから提案するようにしています。私自身がそのように育てていただいたので、難しいことにチャレンジしてもらうことが、成長につながる近道になるという考えを持つことができました。
忘れたくないのは純粋な気持ち
将来の展望を教えてください。
まずは、3Dの全般を見られるように成長していきたいです。幼稚園の頃から、ずっとクリエイティブに関わる仕事をしたいという気持ちがあったので、ものづくりに携わりたいという純粋な気持ちを忘れずに、3Dやクリエイティブをよりよくできる立場を目指していきたいです。学生時代にあるテレビ局でインターンシップをした時に、就活が全て終わったタイミングで担当社員の方から「あなたがいたから、あなたの出身校の会社説明会に参加させてもらうことにしたんだよ。できれば一緒に働きたかった」と言われたんです。その言葉が嬉しくて、その言葉に恥じないクリエイターになりたいという気持ちも常に持ち続けています。
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